Minecraft : le bac à sable

Minecraft est le deuxième jeu vidéo à avoir fait son apparition au cabinet en tant que médiateur thérapeutique, 15 mois après les sim’s 3, soit en février 2013.

La pratique de cet exercice étant maintenant bien rodée, il était temps de compléter la boîte à outils afin de proposer aux patients un autre jeu sollicitant d’autres problématiques, proposant d’utiliser d’autres processus psychologiques.

J’avais déjà découvert Minecraft plusieurs mois avant mais j’avais été rebuté par son graphisme cubique que je trouvais peu engageant et la relative complexité du jeu. Puis le phénomène Minecraft a pris de l’ampleur, beaucoup d’ampleur, en entendant parler de plus en plus en séance avec les adolescents.

Minecraft
Une vue de Minecraft

J’ai donc décidé de regarder Minecraft de manière plus approfondie, que juste jeter un oeil curieux, et après plusieurs mois de pratique il m’est apparu évident que ce jeu avait sa place en tant que médiateur thérapeutique, et je vais vous expliquer pourquoi.

Minecraft est un jeu de type « bac à sable » (sandbox en anglais), un jeu qui sollicite l’imagination et la créativité du joueur, comme ces enfants qui se retrouvent devant un vrai bac à sable et qui créent, jouent, inventent, creusent, façonnent, se racontent des histoires.

Cet aspect hautement créatif et libre a été le premier critère en faveur de l’utilisation de Minecraft car cela allait donner à certains patients un espace d’expression de soi particulièrement précieux dans une démarche thérapeutique ; le deuxième a été le fait que j’allais pouvoir proposer un jeu vidéo aux garçons, les sims étant un jeu vidéo qui attire principalement les filles (il m’était difficile de le proposer aux garçons d’un certain âge). Un troisième critère est apparu naturellement : étant moi-même en pleine dynamique d’apprentissage pour apprendre ce jeu, j’ai senti assez vite que Minecraft sollicitait de lui-même cette dynamique, élément intéressant à observer dans les thérapies d’enfants et d’adolescents.

Voilà où j’en étais en février 2013 avec Minecraft. Mais il n’a cessé de prendre de l’ampleur tant au niveau médiatique que commercial et alors que je pensais avoir un outil thérapeutique pour mes patients âgés de 12 / 14 ans, j’ai vu cet âge reculer mois après mois avec aujourd’hui une majorité de patients âgés de 8 / 9 ans, la moyenne se situant à 10 ans (45 patients pour 250 séances Minecraft à décembre 2015).

J’ai découvert deux autres phénomènes auxquels je ne m’attendais pas en donnant une place à ce jeu dans les thérapies pour les enfants et les adolescents : pour les patients plus âgés (autour de 14 ans) Minecraft est très souvent absent de la liste des jeux joués par les patients lorsque je leur demande à quoi ils jouent, comme si la pratique de Minecraft était décrédibilisante à côté des monstres médiatiques que sont Call of Duty (CoD) et GTA, jeux qu’il faut jouer pour être à la mode, dans la norme, à un âge où l’appartenance à un groupe à une importance si particulière. Minecraft comparé à CoD, c’est le jeu « intello moche auquel on ne comprend rien » face au jeu  « cool le plus vendu de la planète » avec le parfum de la transgression puisqu’il est réservé aux adultes (signalétique PEGI +18)… Cela m’amène au deuxième phénomène observé : Minecraft sollicite tellement les ressources intellectuelles que face à un patient en décrochage et/ou rejet scolaire je demande systématiquement s’il joue à Minecraft quand il n’est pas dans la liste des jeux cités. 9 fois sur 10 il en fait partie.

Minecraft apparaît alors dans une dimension particulière, comme un espace permettant de continuer à mobiliser ses ressources et capacités intellectuelles alors qu’il y a quelque chose qui bloque ces processus dans le cadre scolaire. Le sur-investissement pour ce jeu vidéo interroge d’autant que le désinvestissement pour l’école s’accentue : certes l’aspect « jeu vidéo » est facilement plus attractif que la chose scolaire mais ce n’est pas n’importe quel jeu. Le patient a investi un jeu qui mobilise de manière conséquente les ressources intellectuelles : évoluer dans un espace immense, potentiellement dangereux, collecter des ressources, les combiner pour faire tel ou tel objet, s’en rappeler parmi les dizaines autres « artisanats / crafts » (je détaillerai dans le prochain article sur Minecraft comment il se joue pour que les non-initiés aient une idée plus précise  du jeu).

Un exemple de craft (artisanat) à l'aide de l'établi
Un exemple de craft (artisanat) à l’aide de l’établi

Cela me donne l’impression d’un déplacement vers le jeu vidéo qui capte ces processus intellectuels, leur permet de continuer à vivre et se développer dans une certaine mesure…. Car Minecraft n’est qu’un jeu vidéo qui ne peut se substituer totalement à la vie quotidienne.

Ceci m’amène sur la question des pratiques excessives qui fait que l’outil Minecraft n’est plus qu’un simple médiateur thérapeutique, mais aussi une béquille thérapeutique dans la vie psychique quotidienne de certains patients. Il faut donc travailler cette pratique en séance pour faire passer Minecraft de béquille à médiateur, libérer les processus bloqués pour les rediriger vers un réinvestissement de la vie quotidienne, en l’occurrence des centres d’intérêts personnels, le scolaire, la vie sociale et familiale.

L’utilisation de Minecraft en tant que médiateur thérapeutique est à la fois riche et complexe, et qui demande une connaissance de base non négligeable pour tenter d’en exploiter toute la richesse lors des séances avec les patients.

Les Sim’s 3 : le précurseur

Les Sim’s 3 est le premier jeu vidéo à avoir fait son apparition dans ma pratique clinique, en décembre 2011. En m’installant en libéral en 2005 je savais que si j’avais à utiliser un jeu vidéo en séance cela serait celui-ci, pour 2 raisons. La première, c’est que que je pratique le jeu depuis sa sortie en 2000 en pressentant bien le potentiel en thérapie d’enfants ; la deuxième raison est que j’avais lu le résultat des travaux de Michael Stora qui a montré à quel point l’utilisation des Sim’s pouvait être pertinente.

Ainsi, quand j’ai utilisé de manière professionnelle les Sim’s en 2011, je cumulais 11 ans de pratique personnelle de ce jeu, 3 versions du jeu et une douzaine d’extensions.

Mais pourquoi avoir attendu autant avant de me lancer ?

Premièrement, il m’a fallu prendre le temps de poser ma pratique libérale, gagner en expérience professionnelle pour pouvoir adapter mon cadre thérapeutique de la meilleure manière possible.

Évoquer en séance la pratique de tel ou tel jeu avec les patients, rejouer verbalement les parties de Counter-Strike, League of Legends, Call of Duty ou Minecraft est une chose, mais introduire des sessions de jeu vidéo dans la thérapie en séance est un exercice différent qui vient nécessairement bousculer le cadre.

Deuxièmement, il m’a fallu dépasser un atout qui s’était révélé être un handicap : ma trop grande connaissance du jeu m’a déstabilisé quand il a été question d’utiliser concrètement les Sim’s.  »Ceci à voir, ça à faire, les besoins à gérer, les familles à développer et les générations à gérer, faire progresser les sims dans leurs métiers et dans leurs relations sociales, etc…. » trop de possibilités et trop de questions qui ne collaient pas avec le cadre thérapeutique car je ne trouvais pas “la porte d’entrée” vers ce fameux cadre.

Un jour ma fille m’a demandé si elle pouvait y jouer. Je l’ai installée devant l’ordinateur, ai lancé la partie et je l’ai observée commencer à jouer. Ayant toujours vu les Sim’s à la maison je n’ai pas eu besoin de lui expliquer le jeu puisqu’elle l’avait déjà appris en me regardant jouer (comme ce que font les plus jeunes en regardant les chaînes youtube consacrées à Minecraft, sachant y jouer sans l’avoir jamais pratiqué).

C’est en voyant quelqu’un jouer aux Sim’s pour la première fois que j’ai pu me remettre dans ce contexte « naïf » de débutant. Et décider que le meilleur moyen pour utiliser les Sim’s en séance était de commencer par le début, c’est à dire la construction du ou des personnages, étape par étape, nom/prénom – traits physiques – habillement – traits de caractère …

Création d'un sim's ou avatar
Création d’un sim’s ou avatar

Le reste allait suivre naturellement comme je le présenterai dans les articles qui suivront.

 

Cadre thérapeutique

Pour poser les bases des futures communications de ce blog, j’ai choisi de faire un court article sur la question du cadre thérapeutique, dans le sens de l’organisation mise en place autour de cette idée du jeu vidéo en thérapie.

D’autres aspects du cadre thérapeutique seront abordés directement ou sous-entendus régulièrement au travers des articles qui vont alimenter ce blog.

  1. Organisation matérielle

Le cabinet est organisé en « espaces thérapeutiques » distincts ayant une fonction : l’espace verbalisation avec les fauteuils en face à face, l’espace jeux de constructions / simulation, l’espace dessin / jeux logique et cartes, et l’espace jeu vidéo.

Bien entendu, le patient investit comme il veut l’espace thérapeutique, cette organisation fonctionnelle a d’abord un but descriptif pour se rendre compte de la place qu’occupe matériellement le jeu vidéo au milieu du matériel habituel.

C’est ce dernier qui nous occupe ici : il s’agit d’une pièce ouverte à l’intérieur du cabinet, assez isolée pour être à part et assez « fermée » pour être contenante.

Cet espace suscite une curiosité bien particulière car en entrant on peut apercevoir du coin de l’oeil sur la droite un bureau sur lequel est posé un écran avec une enceinte de chaque côté, 2 manettes de jeu et 2 grands fauteuils devant.

Ce qui est renvoyé par l’interrogation du patient et/ou du parent c’est le caractère incongru de ce matériel dans un cabinet de psychologie.

Entre le début de ma pratique avec les jeux vidéo et l’apparition de cette « gaming room » il s’est écoulé 2 ans et demi, laps de temps pendant lequel les patients et parents de patients commençaient à avoir l’habitude que la thématique « jeux vidéo » soit abordée au sein de ce cabinet.

Cependant, un vrai tournant a été pris lorsque cette pièce est apparue : pour certains cela a été perçu comme une preuve de légitimité car c’était devenu concret, réel, « donc sérieux ». Cette réalité vient marquer indiscutablement de la question des jeux vidéo dans ce cabinet, peut-être aussi comme une marque de personnalité du thérapeute qui assume une position encore perçue comme discutable dans la société française en 2015.

Bien évidemment, cette pièce m’a probablement aidé également à affirmer ma légitimité à inviter les jeux vidéo dans ce contexte thérapeutique, ce qui en a fait un ensemble cohérent.

Pour éclairer davantage mon propos, voici ce que dit Philippe Gutton dans le livre « l’ado et son psy, nouvelles approches thérapeutiques en psychanalyse » auquel il a contribué :

« Hors d’un accordage suffisamment bon entre infantile et pubertaire (une organisation névrotique stable existe-t-elle à la puberté ?), il faut inventer une pratique spécifique, interroger notre théorie de la technique. Il ne faut pas renoncer en affirmant que la psychanalyse ne concerne pas l’adolescent comme un récent congrès le suggère avec pugnacité par un titre (« la clinique de l’adolescent existe-t-elle ?…. en clinique et en théorie, journée scientifique du 7/02/09 à Paris« ) revenant cinquante ans en arrière. Nous défendons, après Pierre Mâle, l’idée qu’il ne faut pas hésiter à remettre en cause les dispositifs de la cure afin de travailler le virage épistémologique que l’adolescent impose, lorsqu’il se refuse à être connu (D.W. Winnicott) et souhaite d’abord (et parfois seulement) dans sa désolation à être « reconnu ».

  1. Organisation thérapeutique.

Le jeu vidéo est présent dans l’espace thérapeutique au même titre que les autres médiateurs présents dans le cabinet. J’ai pour habitude de toujours commencer les séances par un échange verbal en face à face, même s’il ne dure que 5 minutes, pour se (re)trouver à chaque fois par le regard et par les mots, (re)prendre ses marques dans le cadre thérapeutique en venant de l’extérieur tumultueux et avant de plonger dans l’intensité de la thérapie.

Ce temps d’échange, qui n’est pas que verbal nous l’aurons bien compris, conditionne fortement le choix du jeu vidéo ;  je demande au tout début de séance ce qu’il souhaitera faire et en fonction de cet échange préliminaire, de son intensité et de la particularité du thème abordé, il arrive parfois que le choix du jeu vidéo ne soit plus le même. Le patient va alors choisir le médiateur le plus adapté au message qu’il veut faire passer au thérapeute pendant cette séance, et se l’approprier d’une manière bien particulière par rapport à d’habitude, ce à quoi nous serons d’autant plus attentif.

Une fois que tout ceci est établi, nous nous déplaçons ensemble vers l’ordinateur où nous prenons place tous les 2, l’un à côté de l’autre.

Le temps que le jeu se charge est un temps de discussion intéressant, davantage centré sur le domaine du jeu, ce qu’il compte faire pendant cette session et voir ensuite s’il a suivi son désir, ce qui l’en a empêché, ce qu’il en a dit, comment il l’a vécu et ce qu’il est devenu en fin de session.