Quel impact le jeu vidéo d’un temps passé peut-il avoir sur l’adolescent d’aujourd’hui ?


Le jeu vidéo de nos jours, est d’une beauté inégalée, d’une finesse graphique et d’une jouabilité absolue, au point que les adolescents de la nouvelle « génération » (nés au XXIème siècle) jouent dans ce qui est appelé communément une « réalité virtuelle ». Pourtant, si on se penche sur les jeux qui fonctionnent le mieux actuellement sur le marché on retrouve en tête Fortnite, et il y a encore peu de temps Minecraft. Ces deux jeux sont l’archétype du « Jeu pour jouer », dans lesquels, le graphisme est secondaire ! Car oui le jeu peut ne pas être esthétiquement, ce que l’on nomme, « Beau » mais simplement attirant : par sa jouabilité, son intérêt, son ouverture vers l’autre.

Les jeux vidéo rétro et pour ma pratique essentiellement ceux de la fin des années 90 sur PlayStation 1, offrent au gamer une palette élargie de possibilités de travailler sur différents aspects de leur vie psychique. Mais pourquoi cet attrait pour le Rétro Gaming ? Les jeux vidéo du siècle passé nous offrent une possibilité de jouer, de découvrir un univers qui nous semble désuet et quasi hors du temps pour certains jeunes, mais qui attire fortement ! Cette attirance se base uniquement sur l’envie de jouer, le « Playing » selon les Anglais, qui ramène à un fonctionnement très primaire, celui de « Plaisir ».

Jouer, au sens littéral du mot, définit la capacité de s’amuser et donc de prendre du plaisir dans l’activité établie. Le Gamer (nom courant donné à ceux qui jouent aux jeux vidéo) se définit alors en Player, car il prend plaisir : à découvrir un univers qu’il croit connaître et maîtriser mais par lequel il va devoir oublier certaines de ses connaissances actuelles. Nombres de jeux de PS1 (activité pratiquée au cabinet) se jouait avec les flèches directionnelles et certaines manettes étaient mêmes dépourvues de Joystick. Les enfants/adolescents doivent alors passer par une phase d’apprentissage et d’aiguillage pour ainsi intégrer la valeur même du jeu et prendre un plaisir profond à avancer dans le jeu. Cette impression de déjà vu les rassurent, cette vision d’une console qui porte le même nom que celle qu’ils ont à la maison, les conditionnent dans un rôle de Gamer qu’ils vont perdre rapidement. Une certaine familiarité les rassurent et les positionnent en tant que « savant », qu’ils vont pouvoir délaisser au profit d’un statut « d’explorateur » qui emprunte une forme de faille temporelle (lien avec le passé et la date de création des jeux), qui l’amène vers un monde inconnu, qu’il va rapidement apprécier.

Le Rétro Playing a cette particularité de permettre à l’enfant/adolescent d’avoir un espace de « Jeu/Je », qu’il peut découvrir et exploiter sur un temps T et retrouver par la suite une réalité qu’il connaît et maîtrise. Les nombreuses défaillances techniques et graphiques des jeux des années 90 sont alors appréciées et permettent un échange de parole libre de la part du jeune, qui va pouvoir s’amuser à chercher les nombreuses incohérences du jeu.

Une PSONE, date de sortie en Europe 1995

Certains prennent plaisir à pouvoir prendre en main une console que leur père ou mère a pu avoir dans sa jeunesse : une transmission transgénérationnelle s’établit au fil du jeu, avec la réflexion « est ce qu’eux ont aimé ? et jusqu’où ils ont été ? »

La grande majorité des joueurs qui vont se poser sur la console sont des jeunes adolescents qui vont prendre en main une manette d’époque comme une manette d’aujourd’hui, avec des certitudes de connaître.  Ceux-ci se retrouvent rapidement « piégés » dans une croyance de « je connais, je sais faire », lié au statut de « Gamer ». Le Gamer est celui qui maîtrise le jeu et ainsi qui peut performer et même surpasser les autres (ici inconsciemment la génération d’avant et donc le père et/ou le frère). Ce statut de Gamer va rapidement disparaître au profil d’un statut d’explorateur enjoué d’un univers qu’il ne connaît finalement pas tant que cela. Le « Player » fait alors son apparition. La découverte du jeu, des recoins, le sourire du jeune quand il découvre les incohérences et les « bugs » instaure un plaisir réel et grandement palpable. Le graphisme (et l’esthétisme) devient alors secondaire, et l’essence même du jeu comme « acte créateur, invention […] qui permet une infinité de variations, alors que les jeux de société ou éducatifs sont beaucoup plus limités » (D.W.Winicott), devient le point central du jeune Player.

Metal Gear Solid

Les jeux des années 90-2000, joués et analysés par les jeunes de la nouvelle génération, nous dévoilent des ressources inexplorées et une notion quasi oubliée : celle d’adaptation. Le jeu n’est alors plus investi par l’esthétisme mais par l’unique volonté de découvrir et de jouer (réfléchir, essayer, gagner, perdre mais aussi prendre du plaisir). Clarapède disait que « le domaine du jeu est le paradis du « comme si ‘’ » : Le jeune face à des graphismes et une virtualité qu’il ne reconnaît pas, doit faire comme si cela fonctionnait comme sur sa console, ou son écran de façon plus générale : Perdre ses repères, et ainsi redécouvrir le jeu dans le plaisir, et dans l’imaginaire. Le Player doit s’adapter aux défauts (très) visibles de son avatar, et ainsi se projeter dans un univers qu’il ne peut investir que par le « Plaisir de jouer ». Avancer, découvrir prennent le pas sur le fait même de Gagner ! La réalité virtuelle ou le réel du virtuel n’est ainsi plus une condition, mais un élément secondaire qui fait place à l’unique intention du jeune, qu’est le JEU (playing). Le Gamer devient alors un Player, au sens Winnicottien du terme, un être en lien avec sa réalité interne et externe qui peut prendre du plaisir en manipulant un média numérique.

Le rétro gaming a cette faculté de pouvoir travailler avec l’enfant ou l’adolescent sur l’économie de soi et de son personnage, la sauvegarde de soi, la redécouverte des manettes et des touches (la permission alors offerte d’oublier ce qu’on connait déjà pour réapprendre quelque chose de nouveau enfin de vieux), sans utilisation du joystick, des objectifs à se fixer et à atteindre sans possibilité de sauvegarde dans l’immédiat, de la vision du dessus qui fait perdre toute notion de distance. La redécouverte pour le psy et la découverte totale pour les jeunes Player, des jeux comme Alone in the Dark (2001), Medal Of Honor (1999), Bloody Roar (1997), Metal Gear Solid (1998), Tekken 3 (1997), Fifa 98 (1998), Need for Speed (1998), Duke Nukem (1998) permet ainsi le croisement de 2 univers qui ramènent le jeune dans un rôle de joueur qui découvre et qui apprend.

Duke Nukem

Ce qui est fascinant dans la mise en place d’un jeu comme Duke Nukem 3D sorti en 1998 sur PS1, c’est la façon dont les jeunes d’aujourd’hui prennent en main la manette qu’ils pensent reconnaître, et leurs manières de positionner leurs doigts sur le joystick ainsi que les touches R1-R2 et L1-L2. Ils doivent alors oublier tout ce qu’ils ont appris, et réapprendre à utiliser les flèches, qui, dans les jeux actuels n’ont que peu d’utilité. La capacité du joueur à devoir se préserver, aussi bien dans les munitions et que dans la vie sans pouvoir sauvegarder à aucun moment, mais le jeune face à une réalité du virtuel qu’il ne maîtrise aucunement. Le jeu doit lui permettre ainsi d’analyser chaque recoin du jeu, pour trouver Armure, Fusil, Bazooka (..) et donc mettre le joueur face à un échec qu’il doit surpasser à de nombreuses reprises tout en repartant de 0. Le jeune apprend alors de ses « erreurs », comprend et analyse qu’il doit agir différemment et ainsi se prouver à lui-même qu’il est capable de faire. Une grande satisfaction est alors présente chez l’adolescent qui comprend qu’il est capable de faire et que lui seul a réussi.

Spyro le dragon

Sur un jeu comme Spyro le Dragon (1998), l’enfant player, va ainsi devoir sans cesse remanier la visibilité de son avatar Spyro, pour pouvoir avancer et atteindre ses objectifs. Le gameplay devient alors une réelle source de motivation et la façon dont le jeune s’approprie l’univers de ce jeu aux graphismes plus que démodés en est la démonstration parfaite : Celui-ci ne perçoit alors que l’intérêt de jouer (Playing) en arrivant à dépasser l’esthétisme dont il a l’habitude et arrive à se prendre au jeu sans pouvoir s’y projeter. L’univers alors féérique, la volonté de préservation de sa petite libellule qui va perdre en couleur à chaque coup reçu par Spyro, le désir de sauver les autres dragons devient alors la seule motivation du joueur, qui embarque dans ce jeu prend un plaisir certains à franchir chaque nouvelle étape.

Pour Conclure mon propos…

Le jeu vidéo est universel, qu’il soit esthétiquement beau ou complètement dépassé graphiquement, ce qui amène le joueur (Player) à prendre la manette entre les mains c’est sa volonté de s’amuser et de découvrir (ou redécouvrir de façon transgénérationnelle) un univers qu’il CROIT connaître. Le rétro gaming devient alors une source inépuisable de possibilités de travailler et de jouer pour l’enfant et/ou l’adolescent en quête de plaisir. Découvrir, mettre de côté ses connaissances pour acquérir une façon de jouer « autrement » (manettes, jouabilité, vision de l’avatar mais aussi but du jeu), créer des objectifs, les atteindre et en recréer prend une saveur particulière pour le jeune : celle de jouer et s’amuser (Playing).

Le Jeu vidéo ainsi utilisé avec le Rétro, permet de mettre de côté le « jeu pour la gagne », le « TOP  1 » mais repartir sur des bases d’amusement ludique. Intégrer le rétro Playing fût une évidence et le fruit de nombreux essais avec des jeunes qui dans un premier temps pouvaient avoir un regard très méfiant voire jugeant de la console qu’ils avaient en face eux, et qui ont fait place rapidement à des joueurs qui souhaitaient avancer et pouvaient demander de l’aide. Ce « nouveau – ancien » média permet une variété de « possibilités », qu’il est possible d’utilisé en Thérapie et ainsi proposer un espace de jeu au jeune patient qu’il pourra investir.

Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert

Sortie le 14 février 2019 !

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d’exemples de soins d’enfants ou d’adolescents avec le jeu vidéo.

Ce livre présente des séquences cliniques auprès d’enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens. Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l’usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d’enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu’ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n’est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l’œuvre dans toutes rencontres cliniques.

A propos de l’auteur

Marion Haza psychologue clinicienne, maître de conférences HDR (université de Poitiers), secrétaire générale du CILA (collège international de l’adolescence), présidente d’ARCAD (association de recherche clinique sur l’adolescence), membre de l’IVSO (institut du virtuel Seine Ouest), expert de l’OPEN (observatoire parentalité et éducation numérique).

Cadre thérapeutique

Pour poser les bases des futures communications de ce blog, j’ai choisi de faire un court article sur la question du cadre thérapeutique, dans le sens de l’organisation mise en place autour de cette idée du jeu vidéo en thérapie.

D’autres aspects du cadre thérapeutique seront abordés directement ou sous-entendus régulièrement au travers des articles qui vont alimenter ce blog.

  1. Organisation matérielle

Le cabinet est organisé en « espaces thérapeutiques » distincts ayant une fonction : l’espace verbalisation avec les fauteuils en face à face, l’espace jeux de constructions / simulation, l’espace dessin / jeux logique et cartes, et l’espace jeu vidéo.

Bien entendu, le patient investit comme il veut l’espace thérapeutique, cette organisation fonctionnelle a d’abord un but descriptif pour se rendre compte de la place qu’occupe matériellement le jeu vidéo au milieu du matériel habituel.

C’est ce dernier qui nous occupe ici : il s’agit d’une pièce ouverte à l’intérieur du cabinet, assez isolée pour être à part et assez « fermée » pour être contenante.

Cet espace suscite une curiosité bien particulière car en entrant on peut apercevoir du coin de l’oeil sur la droite un bureau sur lequel est posé un écran avec une enceinte de chaque côté, 2 manettes de jeu et 2 grands fauteuils devant.

Ce qui est renvoyé par l’interrogation du patient et/ou du parent c’est le caractère incongru de ce matériel dans un cabinet de psychologie.

Entre le début de ma pratique avec les jeux vidéo et l’apparition de cette « gaming room » il s’est écoulé 2 ans et demi, laps de temps pendant lequel les patients et parents de patients commençaient à avoir l’habitude que la thématique « jeux vidéo » soit abordée au sein de ce cabinet.

Cependant, un vrai tournant a été pris lorsque cette pièce est apparue : pour certains cela a été perçu comme une preuve de légitimité car c’était devenu concret, réel, « donc sérieux ». Cette réalité vient marquer indiscutablement de la question des jeux vidéo dans ce cabinet, peut-être aussi comme une marque de personnalité du thérapeute qui assume une position encore perçue comme discutable dans la société française en 2015.

Bien évidemment, cette pièce m’a probablement aidé également à affirmer ma légitimité à inviter les jeux vidéo dans ce contexte thérapeutique, ce qui en a fait un ensemble cohérent.

Pour éclairer davantage mon propos, voici ce que dit Philippe Gutton dans le livre « l’ado et son psy, nouvelles approches thérapeutiques en psychanalyse » auquel il a contribué :

« Hors d’un accordage suffisamment bon entre infantile et pubertaire (une organisation névrotique stable existe-t-elle à la puberté ?), il faut inventer une pratique spécifique, interroger notre théorie de la technique. Il ne faut pas renoncer en affirmant que la psychanalyse ne concerne pas l’adolescent comme un récent congrès le suggère avec pugnacité par un titre (« la clinique de l’adolescent existe-t-elle ?…. en clinique et en théorie, journée scientifique du 7/02/09 à Paris« ) revenant cinquante ans en arrière. Nous défendons, après Pierre Mâle, l’idée qu’il ne faut pas hésiter à remettre en cause les dispositifs de la cure afin de travailler le virage épistémologique que l’adolescent impose, lorsqu’il se refuse à être connu (D.W. Winnicott) et souhaite d’abord (et parfois seulement) dans sa désolation à être « reconnu ».

  1. Organisation thérapeutique.

Le jeu vidéo est présent dans l’espace thérapeutique au même titre que les autres médiateurs présents dans le cabinet. J’ai pour habitude de toujours commencer les séances par un échange verbal en face à face, même s’il ne dure que 5 minutes, pour se (re)trouver à chaque fois par le regard et par les mots, (re)prendre ses marques dans le cadre thérapeutique en venant de l’extérieur tumultueux et avant de plonger dans l’intensité de la thérapie.

Ce temps d’échange, qui n’est pas que verbal nous l’aurons bien compris, conditionne fortement le choix du jeu vidéo ;  je demande au tout début de séance ce qu’il souhaitera faire et en fonction de cet échange préliminaire, de son intensité et de la particularité du thème abordé, il arrive parfois que le choix du jeu vidéo ne soit plus le même. Le patient va alors choisir le médiateur le plus adapté au message qu’il veut faire passer au thérapeute pendant cette séance, et se l’approprier d’une manière bien particulière par rapport à d’habitude, ce à quoi nous serons d’autant plus attentif.

Une fois que tout ceci est établi, nous nous déplaçons ensemble vers l’ordinateur où nous prenons place tous les 2, l’un à côté de l’autre.

Le temps que le jeu se charge est un temps de discussion intéressant, davantage centré sur le domaine du jeu, ce qu’il compte faire pendant cette session et voir ensuite s’il a suivi son désir, ce qui l’en a empêché, ce qu’il en a dit, comment il l’a vécu et ce qu’il est devenu en fin de session.