Minecraft : Se perdre dans la diversité

Après les articles plutôt techniques expliquant le jeu et décrivant le cadre thérapeutique autour de la pratique de Minecraft, voici le premier article construit autour « d’un effet » observé en séance.

Il y en a plusieurs et je les repère principalement lorsque je retravaille dans l’après-coup mes notes de séances de jeu vidéo avec les patients. Ces effets émergeant lors de la pratique thérapeutique alimentent des questionnements, sur la problématique du patient mais aussi d’une manière plus large sur tel ou tel aspect que le jeu vidéo va permettre de mettre en lumière. Ce sont ces réflexions et ces interrogations que j’ai envie de partager, des éléments issus tout droit de la pratique clinique des jeux vidéo en thérapie.

Minecraft : Se perdre dans la diversité

Cette question de la diversité dans Minecraft est un élément qui n’est pas apparu tout de suite dans les séances et cela a été assez simple à comprendre. J’avais prévu initialement de proposer Minecraft aux patients ayant une connaissance et une pratique du jeu, sous-entendu une certaine maîtrise de l’outil. Or au bout de quelques mois j’ai vu apparaître en consultation des jeunes enfants ayant une connaissance du jeu via les chaînes youtube et pour certains avec très peu (voire pas du tout de pratique) ; deux éléments sont importants, leur jeunesse et leur manque de pratique. A ces deux éléments s’est rajouté un troisième pour certains, l’existence de difficultés attentionnelles et de concentration.

Ainsi, dans un premier temps, mes premiers patients joueurs de Minecraft ont plus de 12 ans et sont aguerris à la pratique de ce jeu vidéo et dans un deuxième temps j’ai vu apparaître ces patients plus jeunes avec peu de pratique se retrouver face à l’immense diversité de Minecraft.

Alors qu’était attendu l’effet habituel positif de l’attention conjointe avec la pratique du jeu vidéo en séance, avec ces jeunes patients un sentiment négatif troublant s’invitait, caché derrière l’enthousiasme de se retrouver dans cette pratique à côté du thérapeute.

C’est l’analyse de mon propre ressenti lors de ces séances qui a permis de préciser ce qu’il se passait : pourquoi cet enthousiasme paraît surjoué ? L’enfant a l’occasion de montrer qu’il sait faire quelque chose qui peut être reconnu et valorisé mais il se retrouve rattrapé par ses difficultés : face à la diversité que propose Minecraft il a de plus en plus de mal à rester focalisé sur sa tâche, s’en détourne pour tel ou tel objet découvert, tel ou tel personnage / animal croisé,  autrement dit des distracteurs (« Chose ou élément capable de détourner la pensée sur un autre objet« ) qui viennent perturber son attention.

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Un des deux distracteurs les plus puissants de Minecraft, la poule.
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suivi du deuxième distracteur préféré.
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La construction de la maison est à la peine, ponctuée par de nombreuses phases de distraction. Traverser la prairie pour aller chercher du bois va imposer l’épreuve de la confrontation avec les distracteurs croisés sur le chemin. A ceci va se rajouter la pression de la nuit en mode Survie.
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Pour illustrer le trajet du lieu de construction à la forêt pour obtenir du bois, il va falloir traverser la plaine et croiser tous ces animaux.

Dans le mode Survie, ce sont donc principalement les animaux qui détournent l’attention, des éléments actifs du jeu et qui mobilisent généralement une seule action : de l’agressivité. Il s’agit de le poursuivre pour lui taper dessus, le tuer, un mouvement à l’opposé de la mobilisation attentionnelle dans laquelle il était engagé avec parfois cette impression que cela libère une tension.

Dans le mode Créatif, le distracteur principal est l’inventaire. Il suffit d’appuyer sur une touche pour se retrouver avec tous les éléments du jeu à disposition, de s’en équiper et de les disposer dans l’espace de jeu. Alors qu’il était prévu deux ou trois matériaux de construction, le joueur peut se retrouver avec une dizaine d’éléments autour de lui donc certains sans aucun rapport avec le projet de construction initial.

Évidemment cet effet est bien plus important lors des parties créatives que lors des parties survies, le joueur ayant à sa disposition l’intégralité des éléments constitutifs du jeu.

La question s’est alors posée : est-il possible d’utiliser Minecraft en retournant positivement l’effet négatif qu’il génère pour ces patients ? Plus clairement, est-ce que je vais pouvoir utiliser Minecraft pour aider les patients à gérer certaines angoisses qui apparaissent lors de la pratique du jeu par le jeu vidéo en lui-même ?

Je me pose toujours la même question : qu’est ce que le patient veut montrer au thérapeute ? Il me montre qu’il peut-être angoissé dans certaines situations / circonstances, notamment quand il y a beaucoup de choix. On peut faire beaucoup de choses et lui, justement, n’y arrive pas, se perd, et son attention est facilement perturbée par les distracteurs multiples qui peuvent apparaître dans l’espace de jeu mais aussi qu’il peut avoir besoin de ces distracteurs pour gérer comme il peut un émotionnel qui le déborde.

Entendre le message puis le verbaliser dans la dynamique thérapeutique est un préalable nécessaire, qui peut permettre d’exporter vers d’autres domaines, comme le scolaire, ce qui a été perçu.

Je m’explique : dans le dispositif thérapeutique, il va être possible de permettre qu’une situation particulière puisse exister, provoquée par la pratique du jeu vidéo en séance. La configuration thérapeutique permet de mettre des mots sur le vécu émotionnel en cours et il s’agit ensuite d’amener le patient à associer vers une autre situation dans laquelle la vibration émotionnelle est identique. Il arrive bien souvent que cela rappelle une situation vécue à l’école, activité qui occupe beaucoup de leur temps et qui prend parfois une place débordante dans les familles.

La connexion est faite, reconnue, partagée par les mots ; nous allons pouvoir utiliser cette passerelle émotionnelle pour faire passer maintenant des éléments positifs, de l’espace thérapeutique vers la situation qui a été associée par le patient. Il faut bien comprendre que cet aspect “technique” n’est qu’un élément rendu possible par un dispositif thérapeutique complexe dans lequel patient et thérapeute sont insérés.

Concrètement comment cela se passe-t-il ?

Il convient d’abord d’aider le patient à déterminer un projet, une idée, qu’il va avoir envie de mettre en actes via Minecraft. Pour certains, il est nécessaire de passer par une phase plus “formelle” en écrivant les étapes du projet, en rajoutant les ressources du jeu dont il pense avoir besoin ; cela va l’aider à organiser sa pensée avant de passer à la phase de réalisation.

Ainsi, lorsque le patient commencera son jeu, il pourra être possible, parfois, de faire une référence plus concrète à quelque chose qui aura été posé en amont par lui-même (“ah ! tu avais dit que tu allais faire ceci ou cela”), ceci afin de le réorienter sur sa réalisation.

J’ai précisé “parfois” car la dynamique de certaines séances rendra plus opportun de ne pas intervenir, de le laisser divaguer à ce moment-là.

Et c’est au bout de quelques séances que l’on va voir émerger chez ces patients le début d’une d’une prise de conscience de leur errance dans le jeu, de ces digressions qui les éloignent de leur objectif, pour arriver ensuite à les contrôler et à se rediriger eux – mêmes sur leur tâche.

L’enfant se rend compte qu’il fait plus de choses d’une séance sur l’autre, qu’il est en train de développer un sentiment d’efficacité et au bout du compte devient plus satisfait de lui-même. C’est le point de départ d’un cercle vertueux amené à produire confiance en soi et générant à terme une meilleure Estime de soi. En faisant le lien avec l’attitude dans leur quotidien, on s’aperçoit qu’il y a une amélioration de la capacité à investir leurs activités.

Bien évidemment, il sera analysé et verbalisé avec l’enfant toute la gamme émotionnelle qui entre en jeu dans ces situations afin de permettre un centrage sur soi encore plus pertinent, amenant une prise de conscience des ressources personnelles sur lesquelles il peut compter ainsi qu’une vision plus positive des émotions ressenties.

Auteur : Bruno BERTHIER

Psychologue Clinicien en libéral
Diplômé en 2001 de l’Ecole de Psychologue Praticiens

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