Portal 2 : Réflexion et Coopération

Ce premier article sur Portal 2 a pour but de présenter le jeu “techniquement” en pointant par moments son intérêt dans l’utilisation en médiation thérapeutique, et qui feront l’objet d’articles futurs détaillant tel ou tel aspect pertinent à travailler thérapeutiquement.

Apparu en juin 2014 au cabinet, Portal 2 a très bien trouvé sa place avec 45 patients et une centaine de séances, autant de patients qu’avec Minecraft mais 3 fois moins de séances.  En première analyse, je me suis dit que Portal 2 était proposé à des patients plus âgés que ceux utilisant Minecraft et que le recours au médiateur jeu vidéo permettait un recours à la parole plus rapide. A creuser davantage mais ce n’est pas impossible tant Portal 2 est capable de pointer / révéler précisément un aspect du fonctionnement psychologique du patient.

A l’occasion d’une présentation orale de Portal 2 lors d’une réunion de La Guilde en 2015, je me suis rendu compte qu’il n’était pas évident de se représenter et donc de comprendre le fonctionnement de Portal 2 pour des néophytes ; difficile dans ce cas d’avoir pleinement accès à l’intérêt thérapeutique du jeu en médiation.

PORTAL 2

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P-Body (à gauche) et Atlas (à droite), les deux robots que les joueurs incarnent dans la version Coop de Portal 2

Portal 2 est un jeu de réflexion sorti en 2011. Il peut se jouer seul en suivant le mode histoire ou à deux dans un mode coopération, en ligne chacun chez soi ou les deux joueurs côte à côte avec l’écran partagé.

J’utilise au cabinet le mode Coopération en écran partagé horizontalement.

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L’écran partagé en deux de manière horizontale. En haut la vision du robot Atlas et en bas celle de P-Body.

Le principe est extrêmement simple : le jeu se présente comme une succession de salles desquelles il faut sortir, en utilisant son raisonnement et sa logique ainsi qu’une certaine capacité de visualisation dans l’espace.

Les joueurs incarnent deux robots, P-Body et Atlas, munis chacun d’un « portal gun » (un pistolet générateur de portail) permettant de passer à travers les murs et se déplacer facilement d’un bout à l’autre de la salle. Chaque portal gun peut générer deux portails, une “entrée” et une “sortie”. Ils ont une couleur différente pour distinguer ses propres entrée et sortie ainsi que ceux de son acolyte : ce sera bleu clair et bleu foncé pour Atlas, orange et rouge pour P-Body.

Les portails ne se font que sur les parties blanches des murs, du sol ou du plafond, sans limitation de distance, mais pas à travers les vitres.

L’ordre des portails n’a aucune importance, le premier portail par lequel passe un robot sera toujours le portail d’entrée.

Les portails réalisés ne sont pas réservés à celui qui les a fait, les deux robots pouvant emprunter indifféremment ses propres portails ou ceux de l’autre.

Il y a quatre parcours de difficulté croissante, chacun composé de plusieurs salles de tests (six à neuf) parfois découpées en deux ou trois parties. Ayant fini le jeu dans son mode Coopération, j’ai accès aux quatre parcours dans leur intégralité  ; je peux choisir la salle de test dans laquelle nous allons jouer (habituellement la salle suivante par rapport à la séance précédente).

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En haut on peut voir l’accès au parcours n°1 et au parcours n°4 et dans la partie basse de l’écran on peut voir l’accès au parcours n°2 et au n°3.

Il m’est donc possible de choisir n’importe quelle salle de n’importe quel parcours. Pour le moment j’ai décidé que pour chaque patient à qui je propose le jeu il était plus pertinent de le faire commencer dans la première salle du premier parcours, ceci afin de bénéficier des étapes d’apprentissage mises en place par le jeu, point sur lequel je reviendrai dans un prochain article.

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Au début de chaque parcours, un écran de contrôle permet de choisir la salle de test que l’on veut. Ainsi, d’une séance à l’autre il n’est pas nécessaire de tout refaire depuis le début.

Comme d’habitude,  je prends des notes pendant toute la session de jeu mais l’opération est rendue plus délicate, car participant au jeu, j’ai une manette dans les mains… Il s’agit de noter ce qui a été dit ou fait, les réactions face à telle situation, à la difficulté, à la notion d’apprentissage, les interactions provoquées en jeu entre les deux robots, etc.

L’arrivée dans la salle de test est toujours la même : les robots sortent de leur tube de transport dans une petite pièce faisant office d’entrée et un panneau lumineux en face d’eux s’allume, faisant apparaître le numéro de la salle ainsi que des symboles représentant les différents éléments auxquels le joueur va être soumis. Ce panneau est généralement négligé ; il est rare que les patients s’y attardent et encore plus rare d’y revenir pour l’étudier en cas de difficulté à comprendre les mécanismes de la salle de test.

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Pour activer le lancement de la salle de test, les robots prennent place dans un tube dans lequel ils doivent subir un démontage puis remontage. Cette opération provoque chez certains patients un questionnement soulevé par une angoisse émergente qu’il ne faudra pas oublier de reprendre plus tard.

 

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Arrivée à destination et sortie du tube. En face le panneau lumineux avec les indications techniques de la salle de test. L’accès à la salle tout de suite sur la gauche.

Une fois passé cette entrée, les robots pénètrent dans la salle de test. La porte de sortie est toujours facilement repérable et quand elle ne l’est pas du premier coup d’œil parce que située plus loin (quand la salle est de grande taille), il y a des flèches qui indiquent le chemin à parcourir.

Dans Portal 2 il ne s’agit pas de trouver “où on va”, mais “comment on y va”. La porte de sortie s’ouvre grâce à un mécanisme qui doit être enclenché, relié à la porte par des pointillés bleus qui deviennent orange lorsque l’activation se produit. On sait globalement ce qui va se passer, mais comment doit-on procéder ?

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La première salle qui me permet de présenter le gameplay, de tester les touches de la manette, faire ses premiers portails. Dans l’écran du haut, sur la gauche, on voit nettement la porte de sortie mais inatteignable car située derrière une vitre.

La première chose à faire est d’observer, se balader, tester, appuyer sur les boutons que l’on voit. La réflexion va se construire  à partir d’une phase exploratoire dynamique, mobilisant la vue et l’ouïe car lorsque l’on appuie sur un bouton il s’agit de comprendre ce qu’il se passe : le bruit d’une porte ? un panneau qui se rétracte ? une minuterie ? un objet qui tombe ?

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Atlas monte sur le bouton rouge, ce qui ouvre la porte (on voit d’ailleurs un chemin en pointillé qui relie le bouton à la porte). Le joueur s’aperçoit qu’en se retirant du bouton la porte se ferme : l’un des joueurs va devoir rester sur le bouton pour permettre à l’autre de franchir la porte ; c’est le premier élément de réflexion de Portal 2 auquel est confronté le patient.

Il y a déjà beaucoup à observer lors de cette étape dans la façon dont le patient s’aventure dans l’environnement de jeu, s’en empare ou le subit. Dans la pratique que j’ai accumulée sur ce jeu, c’est le moment qui peut être le plus angoissant pour certains patients ; pour eux , c’est une épreuve que d’être confronté à sa propre capacité à résoudre un problème avec tous les mécanismes psycho-affectifs qui interviennent dans cette tâche (mobilisation des ressources intellectuelles, faible estime de soi, stress de devoir trouver une solution, poids du regard de l’autre…).

Le fait que j’utilise Portal 2 en mode Coopération donne encore plus d’importance à la notion d’attention partagée. Alors qu’avec les Sims ou Minecraft elle est d’une certaine manière « passive », avec Portal 2 elle devient « active » : en intervenant directement dans le jeu, j’ai l’impression que cela donne une autre dimension à cette notion essentielle que l’on retrouve en médiation thérapeutique avec les jeux vidéo.

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Impossible de sortir seul d’une salle. Non seulement les salles sont construites de manière à ce qu’il faut absolument le recours au partenaire (en appuyant sur un bouton ou en faisant des portails) mais la porte ne s’ouvre que quand les deux partenaires font face à la caméra et valide leur présence par un logo d’un personnage en train de courir ; quand il manque un robot, le personnage est statique (très similaire aux représentations du piéton sur les bornes des passages piétons).

Par exemple : lorsque la tension émotionnelle devient trop importante, et lorsque le soutien verbal ne suffit plus à canaliser cette mauvaise spirale émotionnelle qui démarre, je peux prendre la décision d’intervenir dans le jeu.

J’ai à ma disposition plusieurs possibilités :

  • appuyer sur un bouton pour déclencher quelque chose,
  • porter un objet et le mettre à une place stratégique,  
  • mettre en place mes deux portails pour visualiser le cheminement de la solution,
  • utiliser un bouton de la manette pour que mon personnage pointe du doigt un endroit de la salle et affiche une petite cible qui peut mettre en surbrillance un objet qui n’avait pas été vu.

Il m’est arrivé à deux ou trois reprises avec des patients différents d’aller jusqu’au bout de la résolution de l’énigme pour faire tomber toute la tension émotionnelle. L’intensité thérapeutique de ce moment est d’une grande richesse car j’ai accès aux verbalisations et à l’expression émotionnelle du patient, mais également, par le lien thérapeutique bien en place, à d’autres éléments inconscients qui ont pu émerger en vivant la situation et par la mise en mots qui suit.

La récolte de ce matériel clinique sera repris lors de séances futures, à la faveur d’une situation dans la vie quotidienne produisant les mêmes effets émotionnels par exemple. Psychologue et patient pourront s’appuyer sur l’expérience vécue, soutenue par l’échange verbal, pour faire du lien avec la nouvelle situation vécue hors du contexte thérapeutique.

Comme je le disais précédemment, les énigmes de Portal 2 ne sont pas des énigmes « statiques » ou « passives » comme trouver un code pour ouvrir une porte, mais des énigmes que j’appellerai « dynamiques » ou « actives ».  C’est forcément par l’action de quelque chose sur autre chose que la porte va s’ouvrir et, pour reprendre mon exemple : un cube à déplacer pour que le laser frappe un générateur, une boule à récupérer pour mettre dans son réceptacle, un bouton sur lequel se placer, etc.

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En haut : Atlas a fait un portail d’entrée bleu clair sur le mur et le portail de sortie bleu foncé au plafond, observe P-Body qui se dirige devant le portail d’entrée. En bas, P-Body regarde à travers le portail d’entrée et voit depuis le portail de sortie. L’angle de vision n’est pas le même, c’est là où il faut avoir des capacités de visualisation dans l’espace. Il peut voir Atlas vers le bouton rouge et en bas à droite de son écran son propre corps à moitié engagé dans le portail d’entrée.

 

Pour conclure, Portal 2 a été très bien investi par les patients à qui je le propose (à partir de 10 ans, environ le CM2). Il est nommé « le jeu des robots », « le jeu des énigmes » ou encore « le jeu où on joue ensemble ».

Le jeu n’étant pas récent et pas franchement dans les standards des adolescents, la majorité de mes patients le découvre et accepte d’y être initié en séance.

Dernièrement, il y a eu ce moment très riche où l’un d’entre eux qui le pratiquait s’est écrié lors de notre arrivée dans une salle « c’est là que je suis bloqué ! ».  Ce fût un Moment que de le parcourir ensemble, de réfléchir dans la même dynamique qui nous anime depuis quelques séances ; un Moment surtout quand la solution est apparue, suivi juste après du franchissement de la porte signifiant le dépassement du blocage initial, là où son raisonnement avait connu des échecs à trouver la solution.

Les articles suivants porteront sur un effet, un mécanisme, un processus particulier mis en exergue par l’utilisation particulière de Portal 2 que je ne retrouve pas forcément avec les autres jeux vidéo utilisés en médiation thérapeutique.

Mettre en lumière ces éléments est pour moi une manière de partager avec d’autres praticiens les interrogations, notamment autour de la question de l’apprentissage et de la mise en oeuvre d’une certaine logique coopérative.

Auteur : Bruno BERTHIER

Psychologue Clinicien en libéral
Diplômé en 2001 de l’Ecole de Psychologue Praticiens

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