Ambiente terapêutico

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Para abrir um novo espaço de comunicaçao, utilsando meu blog, optei por fazer um pequeno artigo sobre a questão da estrutura terapêutica, no sentido da organização criada em torno desta ideia, de utilisar videogames em terapia.

Outros aspectos da estrutura terapêutica serão abordados diretamente, ou de forma implícita, por meio dos artigos que alimentarão este blog.

1. Organização do material

A prática está organizada em distintos “espaços terapêuticos”, cada um com uma função: o espaço de verbalização (sentados, um de frente pro outro), o espaço de construção/simulação de jogos, o espaço de desenho/lógico, jogos de cartas e o espaço de videogame. Naturalmente, o paciente usa o espaço terapêutico como ele quiser. Esta organização funcional tem, antes de tudo, um propósito descritivo para determinar, materialmente, o lugar que o videogame ocupa no meio do equipamento habitual. É este último espaço/lugar que nos interessa aqui: uma sala aberta dentro do consultorio, « isolada » o suficiente para ser separada do espaço de verbalização et “fechada” o suficiente para que o paciente se sinta en segurança. Este espaço desperta uma curiosidade muito particular porque, ao entrar, pode-se ver de canto de olho, uma mesa sobre a qual é colocada uma tela (com um alto-falante de cada lado), 2 controles de jogo e 2 poltronas grandes na frente da tela. O que é questionado pelo paciente e/ou por seus pais é o caráter incongruente deste material em uma prática psicológica. Entre o início da minha prática com videogames e o aparecimento desta “sala de jogos” passaram-se 2 anos e meio, durante os quais os pacientes, bem como os seus pais, começaram a se acostumar com o tema “videogames” ser discutido nesta prática. Entretanto, o ponto da virada ocorreu quando esta peça apareceu: para alguns ela foi vista como uma prova de validade porque tinha se tornado concreta, real, portanto “séria”. Esta realidade legitimou, indiscutivelmente, a questão do uso dos videogames nesta prática, talvez também legitimando a personalidade do terapeuta cuja posição ainda era questionada na sociedade francesa em 2015. Provavelmente este espaço também me ajudou a validar minha posição de introduzir videogames neste contexto terapêutico, tornando-o um todo coerente.

Para complementar essa visao, Philippe Gutton1 ( 2013), menciona :

Além de uma sintonia suficientemente boa entre o infantil e pubertário (existe uma organização neurótica estável na puberdade?), devemos inventar uma prática específica, questionar nossa teoria da técnica. Não devemos desistir afirmando que a psicanálise não diz respeito ao adolescente como sugere agressivamente um congresso recente com um título (“A clínica do adolescente existe? …. em clínica e em teoria, dia científico de 7/02/09 em Paris”) que remonta há cinquenta anos. Defendemos, depois de Pierre Mâle, a ideia de que não se deve hesitar em questionar os dispositivos da cura para trabalhar a virada epistemológica que o adolescente impõe,quando ele se recusa a ser conhecido (D.W. Winnicott) e deseja primeiro, (e às vezes apenas), ser “reconhecido” em sua desolação. Cahn, R. ; Gutton, P. ; Robert, P. ; Tisseron, S. ( 2013). L’ado et son psy, nouvelles approches thérapeutiques en psychanalyse, Ed In Press

2. Organização terapêutica.

O videogame está presente no espaço terapêutico da mesma forma que os outros mediadores são empregados na prática. Eu normalmente começo as sessões com uma conversa, mesmo que dure apenas 5 minutos, a fim de estabelecer uma aliança terapêutica, mesmo que apenas por olhares e palavras, considerando que o paciente chega, muitas vezes, de um ambiente exterior tumultuoso, que o impediria de se aprofundar intensamente na terapia. Este momento de troca, que não é apenas verbal, condiciona fortemente a escolha do videogame; eu pergunto logo no início da sessão o que ele ou ela gostaria de fazer e, de acordo com essa conversa preliminar, sua intensidade e a particularidade do tema abordado, às vezes acontece que a escolha do jogo não é a mesma. O paciente escolherá então o modo de agir mais adaptado à mensagem que deseja transmitir ao terapeuta durante esta sessão, e se utilizará dela de uma forma muito particular em relação ao habitual, ao qual estaremos ainda mais atentos. Uma vez tudo isso estabelecido, vamos juntos para o computador onde ambos nos sentamos, um ao lado do outro. O tempo que leva para o jogo carregar é um tempo de discussão interessante, mais focado no domínio do jogo, o que ele planeja fazer durante esta sessão e depois ver se ele seguiu esse desejo, o que o impediu de fazê-lo, o que ele disse sobre isso, como ele o experimentou e o que aconteceu ao final da sessão.

(traduction Larissa Belin et Véronique Donard)

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Sobre Bruno BERTHIER

Psychologue Clinicien en libéral Diplômé en 2001 de l'Ecole de Psychologue Praticiens

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