Découvrir les jeux vidéo en psychothérapie : l’expérience d’un psychologue non gamer.

L’intention de cet article est de partager mon expérience de psychologue non connaisseur des jeux vidéo mais désireux de les introduire dans le dispositif psychothérapeutique que je propose en CMPP pour enfants et adolescents.

 

Enfant j’ai un peu joué sur ordinateur, mais lorsqu’il a disparu du foyer aucune console de jeux ne lui a succédé. Jeune adulte j’ai ensuite joué occasionnellement aux premières PlayStation chez des amis, et puis plus rien. C’est donc avec ce bagage très léger que je me suis intéressé il y a peu à l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie d’enfants et adolescents. Mes patients évoquaient de plus en plus cette activité, sous des formes de plus en plus variées (seul, connecté avec des amis ou avec des inconnus, etc), et je me sentais de plus en plus éloigné de leur univers. Cela m’a conduit à suivre une formation, monter un projet dans mon établissement et démarrer cette médiation il y a peu.

En caricaturant un peu, je suis un no-gamer chez les gamers car, sauf rares exceptions, la plupart des psychologues français ayant intégrés les jeux vidéo dans un cadre professionnel connaissent cet univers depuis leur enfance. Cela n’a d’ailleurs rien d’original : il est fréquent que les soignants utilisent un média qu’ils connaissent et apprécient (peinture, écriture, photo, etc). Néanmoins il est fort probable que les psychologues désireux d’introduire ce média dans le soin, mais tout autant néophytes que moi dans le domaine des jeux vidéo, soient nombreux. C’est principalement à eux que s’adresse cet article.

Le psychologue peut disposer d’un ordinateur dans son bureau et l’utiliser pour jouer à des jeux vidéo avec les enfants qu’il reçoit en séance. Mais très vite des questions devraient surgir : quel(s) jeu(x) ? Dans quel(s) but(s) ? Pour y jouer comment ? Avec quels enfants ?

Pour ma part l’ordinateur dont je dispose n’est pas adapté, et je pensais par ailleurs intéressant de distinguer mon outil de travail du matériel destiné aux enfants. Après avoir fait valider le projet par la direction de mon établissement, ma première étape a donc consisté à choisir le matériel le plus adapté. Enfin… le terme « choisir » conviendrait si je le connaissais, or là il me fallait plutôt « découvrir », m’informer, et tester ! Des étapes je crois inconnues par les psychologues utilisant le média « vidéoludique » parce que déjà eux-mêmes joueurs, et que je me propose de vous décrire.

 

« Niveau 1, le Tutoriel » : découvrir le matériel, se l’approprier, et s’affranchir du contexte

 

Mon attention s’est d’abord portée sur les jeux utilisés. Mais je ne savais pas si un jeu était disponible sur une seule ou toutes les consoles (PlayStation, Xbox, Nintendo switch, wii…). J’ai lu et écouté des psychologues relatant leur pratique des jeux vidéo en psychothérapie [1]. Bien que nécessaire cette piste fût laborieuse car les jeux qu’ils mentionnaient étaient plutôt anciens (Spore et Ico par exemple), nombreux et sur divers supports (consoles, ordinateur, tablette). Toutefois, en visionnant sur internet des vidéos de ces jeux, je découvrais des personnages, des histoires et des univers, et imaginais sans peine leur capacité à mobiliser les éléments sollicités dans le cadre de psychothérapie d’enfants (narration, angoisses, pulsionnel, trauma, etc). Ma motivation grandissait.

Entrer dans une boutique de jeux vidéo m’a permis de découvrir, poser des questions sur les différences entre les consoles, et parler des jeux qui y sont associés ou non. Au bout de quelques semaines je connaissais bien mieux les consoles sur le marché ainsi que quelques jeux. De ce fait j’étais aussi d’avantage curieux lorsque les enfants que je recevais en séance me parlaient des jeux vidéo et de leurs pratiques. Même s’il s’agissait souvent des mêmes (Fortnite, Minecraft, Call of Duty) j’allais voir sur le net des vidéos sur ces jeux, et d’autres dont je pouvais entendre parler. Cela m’a aidé à mieux saisir les commentaires de mes patients qui concernaient autre chose que les mécaniques du jeu : « j’aime les paysages dans ce jeu », « mon perso est comme moi », « je retrouve mes amis dans le jeu ». J’ai essayé d’étoffer ma découverte des jeux vidéo avec les enfants (ou adultes) joueurs dans mon entourage mais la pandémie de la COVID-19 fût un frein. C’est bien sûr un moyen facile de découvrir et tester plusieurs consoles et jeux.

Découvrir l’univers vidéoludique demande au néophyte d’y consacrer du temps. S’il n’est pas envisageable de travailler par exemple avec les contes sans jamais en lire, on ne peut pas non plus travailler avec les jeux vidéo sans les connaître.

On pourrait retenir trois niveaux nécessaires pour pouvoir mettre en place la médiation par le jeu vidéo :

  • Un premier niveau global consistant à avoir une idée générale, même imprécise, de la culture vidéoludique (variété dans les supports, les modalités et les catégories de jeux). La très grande majorité [2] des enfants jouent aux jeux vidéo, dans divers contextes et pour diverses raisons. C’est en partie dans ce très large espace de jeu numérique, « bac à sable » ou terrain vague social, qu’ils évoluent. Il est nécessaire d’explorer ces lieux si l’on souhaite les intégrer dans un dispositif psychothérapeutique.
  • Un second niveau « spectateur » consistant à regarder des vidéos de jeux vidéo afin notamment d’avoir un premier accès aux styles de jeux et à la dimension sensorielle (image et son) : les jeux vidéo peuvent être simples/complexes, colorés/sombres, apaisants/rythmés, réalistes/implicites, etc.
  • Enfin, un troisième niveau consistant à jouer. Je veux insister sur ce point car je me souviens avoir longtemps repoussé cette idée : « Jouer… ? Mouais, on verra… ». Pourquoi ? J’invite celles et ceux qui souhaitent s’initier à cette médiation à réfléchir au frein qui pourrait les empêcher d’expérimenter eux-mêmes les jeux vidéo. Les psychothérapeutes gamers, qui n’ont jamais lâché la manette ou le clavier depuis leur enfance, ne connaissent probablement pas cette étape : s’y mettre. C’est-à-dire s’engager soi-même dans cet inconnu. Je retiens de mon expérience que le verrou est à double tour : interne et social.

Interne du fait d’un sentiment d’aller vers du régressif. Vos intérêts voire préoccupations tournent peut-être autour des politiques de soin, de lectures techniques nourrissant vos réflexions ou peut-être vos propres écrits, bref votre activité est surtout intellectuelle, et il faudrait prendre une manette pour « jouer » à Minecraft ou MarioKart. C’est loin de vos habitudes, peut-être vos habitus, c’est loin d’être évident et il faut être persuadé de son intérêt.

Le verrou est aussi social car l’argumentaire que l’on peut donner à son entourage, privé et professionnel, pour découvrir les jeux vidéo est généralement accueilli par un sourire plus ou moins retenu. S’initier à la photographie dans le but d’intégrer ce média dans son travail auprès d’enfants ou s’initier aux jeux vidéo n’amène pas les mêmes réactions. Jouer à un jeu vidéo chez soi ou dans son bureau « pour le travail » fait sourire. Probablement parce que l’activité est associée à un loisir non productif. Mais pas seulement. Le regard porté par la société sur les jeux vidéo influence notre décision de les intégrer ou non dans le soin. Or ils inspirent toujours des craintes, nourries par plusieurs a priori qui collent encore à ce média : le jeu vidéo faciliterait des comportements violents, ou de repli, serait addictif, etc. Pourtant les recherches invalident ces croyances [3]. Intégrer les jeux vidéo dans le soin a donc, encore aujourd’hui et bien que les esprits évoluent, un aspect subversif. Le psychothérapeute néophyte sera beaucoup plus sensible à cet aspect que le gamer, plus apte à distinguer la part de réalité et la part de fantasme déposées sur ce média [4].

Celui ou celle qui souhaite découvrir l’univers des jeux vidéo afin de l’intégrer dans sa pratique professionnelle devra s’affranchir de ces deux verrous, et aura donc un projet et une conviction à assumer. Mais rassurez-vous, de solides arguments existent. J’en donnerais deux :

– La littérature, aujourd’hui plutôt bien fournie, montre l’efficacité incontestable de la médiation vidéoludique dans les psychothérapies d’enfants et d’adolescents. Cette pratique qui a environ une vingtaine d’années en France et se développe de plus en plus, dispose désormais de solides ouvrages ou articles relatant des dispositifs psychothérapeutiques efficaces [5] : en individuel ou en groupe, avec des enfants ou des adolescents, et sur un très large spectre de la psychopathologie.

– Les psychothérapeutes d’enfants et d’adolescents vont là où se trouvent leurs patients. Ils se saisissent de leur univers pour travailler avec eux. Parce que ce travail ne peut pas tout le temps passer par un échange verbal, les soignants ont souvent besoin d’un matériel adapté aux enfants ou adolescents. Il y a cent ans Mélanie Klein inaugurait cette approche psychothérapeutique avec les enfants : utiliser leurs jeux comme support projectif et pour faciliter la verbalisation d’états psychiques. On intègre les jeux vidéo dans son espace de soin pour les mêmes raisons que l’on y a intégré la pâte à modeler, des figurines humaines et animales, etc. Le matériel vidéoludique n’est pas une révolution du soin psychique destiné aux enfants et adolescents, il est simplement complémentaire des autres supports, et il n’y a aucune raison de s’en priver.

 

« Niveau 2 » : débuter en mode solo

 

Vous ne connaissiez rien aux jeux vidéo et votre entourage voyait d’un œil au mieux rieur ce soudain intérêt. Mais vos intuitions se sont confirmées, les informations recueillies vous ont convaincues, et vous avez aujourd’hui une connaissance plus factuelle et scientifique de l’univers vidéoludique et de son usage en psychothérapie d’enfants et d’adolescents. Vous avez fait déjà beaucoup de chemin mais il vous semble pourtant que tout reste à faire… Les soignants eux-mêmes utilisateurs de jeux vidéo ne connaissent pas non plus ce « niveau 2 » ici présenté, car ils ont ce qu’il vous manque encore : la pratique du jeu vidéo. On a beau lire ou regarder des vidéos de recettes de cuisine, un jour ou l’autre il faut bien « mettre la main à la pâte » et démarrer. Jouer donc. Mais il faut pour cela faire l’acquisition du matériel (console, écran de télévision et jeux vidéo, ou ordinateur, voire tablette).

C’est en s’immergeant dans ce nouvel univers, en s’informant sur les consoles et les jeux existants que l’on trouve comment les accorder avec notre pratique : pouvoir aborder des thèmes (agressivité, rupture de liens, représentation spatiale, résolution de problèmes…), proposer des modes relationnels (jeu en coopération, en compétition, etc), organiser le matériel dans l’espace de soin (téléviseur, ordinateur, tablette). Cet accordage nous amène progressivement vers les modalités qui nous semblent les plus adaptées à notre pratique. Pour la mienne, en CMPP, mon choix s’est progressivement arrêté sur la console Switch pour les raisons suivantes : les jeux sont davantage adaptés à un public jeune, mon projet était d’en faire un usage en individuel et en groupe (multijoueurs), je souhaitais prendre en compte une dimension à la fois immersive et esthétique (téléviseur plutôt que tablette). La fonction portable de cette console a aussi été un réel avantage pour la découvrir et tester des jeux facilement à tout moment et en tous lieux.

Une fois cet achat réalisé il s’agit de prendre en main ce nouvel outil, explorer ses fonctions et ses paramétrages. Il est important par exemple de savoir qu’une console de jeu est associée à un ou des comptes/profils (à créer) et de bien savoir les utiliser. Ils seront potentiellement les espaces personnels de vos patients sur la console . Maîtriser le média (vidéoludique) permet au soignant de garder la main sur son cadre de travail . Il peut notamment organiser les séances, le début, l’arrêt ou l’espace de chaque patient. Quand on se lance dans la médiation vidéoludique on pense peut-être davantage aux jeux que l’on pourra utiliser qu’au support, or celui-ci est tout aussi primordial. En poussant la caricature on pourrait se représenter le support (console, ordinateur, tablette) comme un espace de jeu/travail similaire à l’espace physique de la rencontre avec le patient (bureau, salle, etc). Habituellement le psychothérapeute laisse son patient y déambuler en lui précisant ce qui est possible et ce qui ne l’est pas (utiliser les productions d’autres patients par exemple). De même, le soignant peut laisser l’enfant explorer les possibilités du média vidéoludique, sous certaines conditions.

En même temps que l’on prend le support en main, il s’agit bien sûr aussi de tester les jeux vidéo. Beaucoup de choses importantes ont lieu dès le début d’un jeu : les modalités et paramétrages (du jeu cette fois) et l’histoire s’il y en a une. Combien de joueurs sont possibles, et comment les sélectionner ? Le(s) personnage(s) a/ont-il(s) des particularités (force, faiblesse, etc) ? La jouabilité est-elle simple ou complexe (deux boutons à actionner ou un ensemble de combinaisons à retenir) ? L’animation vidéo est-elle en 2D, 3D, lente, dynamique, de profil, de dessus, en vue à la première personne, etc ? L’histoire démarre-t-elle par une séparation, une catastrophe, une énigme, un défi, etc ? Une vingtaine de minutes environ permettent souvent de se faire une première idée rapide sur un jeu vidéo. S’il est important que le soignant connaisse les jeux vidéo qu’il mettra à disposition de ses patients, il n’est pas utile qu’il les ait explorés intégralement. Il peut en avoir un bon aperçu et partir ensuite à l’aventure aux côtés de son patient.

 

« Niveau 3 » : démarrer la médiation en séance

 

Une fois l’univers des jeux vidéo mieux connu, ainsi que le matériel existant et les diverses expériences qu’il propose (seul, à plusieurs en présentiel ou en distanciel, pour se défouler, pour s’évader, pour progresser, etc), une fois les verrous sautés, le support choisi et quelques jeux testés, vous voilà suffisamment aguerris pour installer ce nouvel outil dans votre espace de soin.

Restent quelques questions auxquelles la littérature n’apporte pas de réponse tranchée, mais recense en revanche diverses expériences témoignant d’une grande variété de pratiques.

A quel enfant et à quel moment proposer le média vidéoludique ? Est-ce le soignant qui propose à l’enfant un jeu déterminé ou bien est-ce un matériel dont l’enfant peut se saisir librement ? Pour quels objectifs thérapeutiques ? Les réponses à ces questions sont multiples et variées, et sont le résultat d’une réflexion pour chaque patient, chaque séance, chaque dispositif. Les possibilités sont donc très nombreuses et tous les sentiers n’ont pas été exploré avec la médiation vidéoludique en psychothérapie. Introduire un nouveau média/outil invite à réinterroger sa pratique, ou plus simplement la clarifier : comment s’organisent, en général, les médias dans mon espace de travail et de rencontre avec les patients, et pour quels objectifs ?  Les premières expériences de médiation avec les jeux vidéo permettent d’ajuster et d’observer comment les enfants réagissent dans le cadre qui leur est proposé. Pour ma part, j’ai vite abandonné l’idée que tel profil d’enfant ou telle problématique pouvaient être accompagnés à l’aide de jeux vidéo spécifiques. Ce serait un peu comme proposer seulement des feutres noir et marron à un patient déprimé, sans lui laisser une possibilité d’expression plus riche et libre. J’ai donc préféré le penser comme du jeu (vidéo) libre, laissant l’enfant choisir son moyen d’expression. J’insiste sur l’importance de bien maîtriser le média pour avoir suffisamment confiance dans son cadre et s’autoriser à offrir cette liberté aux patients.

Quelques pistes plutôt consensuelles existent tout de même. Il est assez convenu que le média vidéoludique est une bonne opportunité pour des enfants qui délaissent le jeu symbolique, sont peu ou plus dans l’expression graphique, et en difficulté pour élaborer et s’exprimer verbalement. Mais un travail avec des jeunes enfants ou des adolescents, présentant des troubles névrotiques, envahissant du développement [6] ou encore du spectre autistique, sont aussi possibles, et à construire au cas par cas.

Je terminerais en soulignant la nécessité d’expliquer, si besoin, au sein de son institution l’intérêt du média vidéoludique, et d’œuvrer patiemment à la déconstruction des verrous suscités. Ce n’est certainement qu’à ce prix que ce projet pourra s’inscrire au sein d’un établissement et d’une équipe. Dans le cas inverse, le risque est d’y introduire un objet perçu comme mauvais et étranger au soin, et de créer du clivage autour de lui. Il ne s’agit plus aujourd’hui d’être pour ou contre l’usage des contes en psychothérapies, mais plutôt d’être à l’aise et intéressé ou non par ce média, tout en reconnaissant son efficacité. Il faut être certain de celle du média vidéoludique et en capacité de rassurer collègues, patients et parents pour l’intégrer sereinement dans son dispositif professionnel.

 

[1] Cf les nombreux entretiens réalisés par le psychologue Antoine Barsi sur sa chaîne YouTube

[2] Rapport du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), novembre 2021

[3]Les jeux vidéo pour soigner ? Guillaume Gillet et Yann Leroux, Erès, 2021.

[4]Dans son article« Cadre thérapeutique »sur ce même blog, Bruno Berthier témoigne bien cependant de sa confrontation avec ce verrou social malgré sa connaissance de l’univers vidéoludique.

[5]Médiations numériques et prise en charge des adolescents, Patrice Huerre et Charlotte Costantino, Lavoisier, 2017.

Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert, Marion Haza, Erès, 2019.

[6] Sur l’intérêt d’une médiation numérique en Hôpital de Jour pour enfants, Olivier Duris, 2017

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