Dessin réalisé par patrick Brown

Le jeu vidéo dans les groupes thérapeutiques en clinique de l’adolescence.

Psychologue clinicienne et geek, j’ai très vite intégré les outils vidéo-ludiques dans ma pratique institutionnelle.

Mais pourquoi et comment utiliser le jeu vidéo en thérapie de groupe ?

Le jeu vidéo m’apparaît être un outil très pertinent en tant que médiateur thérapeutique avec les enfants et les adolescents, à la fois pour capter et transformer certains éléments de la vie psychique de nos jeunes patients mais aussi pour les rassembler et faire groupe autour de ce médium.

L’objet « jeu vidéo » est un objet culturel, il est donc déjà créé. Ainsi nos patients rencontrent cet objet existant, avec leurs représentations inconscientes, elles-mêmes aux prises de la culture et du socius. D’ailleurs, ce que Yann Leroux appelle ludo-paysage renvoie à « cette configuration complexe qui mêle un dispositif informatique, des éléments de la culture, et l’espace interne de chacun. » (Leroux, 2008).

Cet objet peut ainsi faire médiation dans un groupe thérapeutique car il est recréé dans une situation autre (Quélin Souligoux, 2003). Il n’est plus que ludique mais sert là de médiateur fantasmatique à la dynamique groupale, il est ce qui nous lie. Je pense que la médiation numérique jeu vidéo est au service des potentialités thérapeutiques du groupe lui-même et du processus d’affiliation qui en découle, permettant le déploiement d’une sorte de « Moi-peau virtuel groupal » et la possibilité d’imaginer, de transformer, de symboliser à plusieurs. Selon moi, le jeu vidéo pourrait favoriser les processus pouvant émerger dans le groupe.

 

Présentation d’un cadre-dispositif de groupe à médiations numériques en institution

 

Dans un centre-médico-psychologique parisien, nous avions avec Vincent Le Corre mis en place un groupe thérapeutique à médiation numérique jeu vidéo avec 3 adolescents entre 13 et 14 ans dont les modalités de fonctionnement entravent leurs relations aux autres et notamment à leurs pairs, c’était là l’indication première de ce groupe. Il s’agissait d’un groupe fermé qui avait lieu de manière hebdomadaire pendant une heure environ. La séance débutait et se terminait par un temps de parole libre, pour laisser place au partage des pensées, des images et des émotions qui avaient circulé pendant le temps de jeu. Les lumières étaient éteintes et de grands rideaux épais venaient couvrir les fenêtres, favorisant ainsi une régression permettant de se laisser aller au jeu. L’immersion groupale était ainsi assistée par le dispositif numérique (Gillet & Jung, 2019).

Chaque séance reprenait là où le jeu s’était arrêté afin de favoriser une continuité, que ce soit dans l’histoire narrative du jeu ou dans notre histoire groupale. Seuls les patients jouaient, chacun leur tour, en se passant la manette lorsque leur temps était écoulé. Ce qui nous plaçait, co-thérapeutes, du côté de la parole et de la mise en mots. Nos interventions et interprétations s’adressaient d’ailleurs à l’ensemble des sujets du groupe et portaient sur les processus produits dans le cadre au regard des trois espaces de la réalité psychique (intrapsychique, intersubjectif, trans-subjectif).

Notre travail au sein de ce groupe était orienté par l’idée de faire émerger des processus de coopération et de symbolisation. Il s’agissait d’aider ces jeunes à jouer ensemble, à coopérer, et réinscrire certains éléments dans leur tissu psychique, dans un cadre fiable et sécurisant.

Pour ce faire, nous avions à notre disposition un PC, une Playstation 3 et 4, deux manettes, un vidéo-projecteur, un écran, et des jeux vidéo. Le jeu vidéo constituait le support de l’associativité groupale, tel un catalyseur de la vie fantasmatique et la matière à symbolisation du groupe (Chouvier, 2003). Je précise qu’il ne s’agissait pas de serious games, c’est-à-dire de jeux spécialement conçus dans le but thérapeutique, mais de jeux déjà existants et détournés de leur fonction exclusivement ludique à des fins thérapeutiques, ce qui rendait le médium malléable et à la base des potentialités mutatives permises par le transfert.

Nous avions au préalable joué et sélectionné quelques jeux (Life is Strange, Unravel 2, Inside, Street Fighter, Injustices, A Way Out…) que nous leur proposions ensuite lors du premier temps de parole. Au fil des séances, un point nous était apparut essentiel : il fallait adapter le jeu en fonction de la dynamique singulière, des problématiques et processus qui émergeaient dans le groupe.

 

Inside et la narrativité

 

Au vu des difficultés de nos jeunes – c’est-à-dire des adolescents dont les processus de socialisation sont en souffrance et chez qui le pare-excitant s’avère défaillant – il s’agissait de travailler sur le préconscient groupal, d’un point de vue topique. Après une première tentative avec Life is strange, figuration peut-être trop proche des difficultés d’une de nos patientes, nous avions finalement opté pour Inside (successeur de Limbo), magnifique jeu d’aventures en 2,5D de type plateforme et réflexion qui se joue sur un mode linéaire, avec des interactions assez simples : avancer, sauter, attraper.

Inside, développé et édité par Playdead

Le joueur incarne un petit garçon fuyant un monde dystopique qui semble régi par le chaos et une entité totalitaire menaçante. Ce personnage sans visage et sans identité fuit cet univers énigmatique qui mêle horreur et science-fiction. L’ambiance générale du jeu est sombre, certaines images sont parfois spectaculaires et les émotions vives. C’est un jeu dans lequel le play se mêle au game, l’enjeu, qui est grand : celui de survivre, favorisant l’émergence d’une groupalité. Le groupe n’avait là plus d’autres choix que de coopérer. Ils devaient ainsi résoudre les énigmes, franchir les obstacles, et s’enfuir, ensemble.

Le jeu ne laisse pas apparaître de narration explicite ou de dialogues, ouvrant ainsi l’écart que nous recherchions et permettant le déploiement d’une forme de co-rêverie groupale. Ce manque de réponse, cette frustration donc, n’est-elle pas la condition sine qua non du travail élaboratif, de la création ? Inside favorise en effet des processus de mise en récits évidents dont nous avons fait l’expérience. Il laisse apparaître diverses thématiques, comme la solitude, l’abandon, la mort, et faisait émerger de grands questionnements internes. D’ailleurs, Inside signifie littéralement « À l’intérieur » en anglais !. La narration avait ainsi une place centrale pour le groupe. « Qui sont ces personnages ? D’où viennent-ils ? Où vont-ils ? Que va-t-il se passer ? Pourquoi ? » sont des questions autour desquelles nous imaginions ensemble et qui permettaient d’aborder plus sereinement certaines problématiques, médiatisées par les images du jeu. Nous pouvions par exemple leur proposer de discuter ensemble de ce qu’ils avaient pensé de leur partie et de ce qu’ils pouvaient imaginer par la suite.

Cette coopération narrative semble être un véritable outil métaphorique pour métaboliser dans le groupe les fantasmes et les angoisses mais aussi pour soutenir la groupalité, par le biais de ce processus onirique groupal. Inside nous avait ainsi permis de faire du lien via la mise en récit, comme une sorte de « matrice d’histoires à vivre » en groupe (Le Corre, 2019), favorisée par le dispositif et son immersion dans la réalité virtuelle. L’intérêt du jeu vidéo est ici double : il contribue à l’élaboration d’un tissage de récits pouvant participer d’une forme de processus d’auto-historicisation et il soutient par la même occasion les processus groupaux pouvant émerger.

Inside, développé et édité par Playdead

Cela vient enfin pointer les processus de symbolisation tant primaires que secondaires mobilisés dans les dispositifs à médiations numériques (Brun & Gillet, 2017), dans le sens où une image animée peut venir figurer une expérience corporelle puis des mots donner sens à cette apparition dans une co-construction narrative. Nous sommes donc à la fois dans une représentation-chose et une représentation-mot et ces passages participent d’une forme d’appropriation subjective pour nos patients adolescents.

 

Street Fighter 4 et la conflictualisation

 

Plus tard dans l’année, nous avions introduit Street Fighter 4, un des premiers « jeux de combat », catégorie de jeux dont les principes sont généralement les mêmes : deux adversaires se battent en duel et disposent de deux ou trois rounds divisant le match. Le temps est limité (environ 1mn) et chacun dispose d’une barre d’énergie qui baisse à mesure qu’il reçoit des coups.

Ce choix de jeu avait été motivé par l’ambiance qui régnait à un certain moment de notre histoire groupale. Nous cherchions donc à modifier la dynamique du groupe, là où les forces porteuses de destructivité prenaient le pas sur celles porteuses de créativité et où l’excitation se trouvait au degré 0.

 Le jeu de combat avait ainsi permis de figurer les pulsions agressives qui peinaient à se psychiser et se verbaliser. Street Fighter 4 avait donc participé au dénouement d’un nœud, il avait injecté dans le groupe une bonne dose d’excitation qui permis de le redynamiser ! Les jeux de combat pourraient donc permettre de symboliser la conflictualité du groupe en figurant par un combat les forces contraires agissant en son sein. À partir de cette représentation dans le jeu, un travail sur cette conflictualité peut alors devenir possible.

Street fighter 4, édité par Capcom

L’ambiance groupale s’était ainsi modifiée et même montrée très agréable. Le jeu vidéo a donc ici transformé un processus qui était apparu, du côté du transfert et de la résistance. Finalement, il s’est avéré qu’il fallait parfois « s’affronter » avant de pouvoir « coopérer » de nouveau ensemble et rejouer à un jeu plus coopératif comme nous l’avions ensuite fait avec A way out. Ce type de jeux avait également favorisé beaucoup de réactions, d’échanges verbaux et de rires qui font tout autant partie de l’intérêt à les utiliser dans un cadre groupal. Ils sont toutefois porteurs d’une excitabilité importante et seraient donc plutôt à être utilisés dans des groupes où l’excitation ferait défaut.

L’outil vidéo-ludique offre une représentation et une mise en scène qu’on ne retrouve pas dans les autres dispositifs. L’immersion dans la réalité virtuelle permet de braver la règle d’abstinence et de révéler sur l’écran ce qui ne peut se montrer autrement dans le groupe qui respecte cette règle et assure ainsi sa sauvegarde.

Je rajouterai aussi que les avatars étaient méticuleusement choisis puis contrôlés par les participants et chaque personnage a une personnalité et des particularités dont peuvent émerger de véritables surgissements cybernétiques (Willo, 2013) comme certains dialogues. Je pense par exemple aux avatars d’un de nos jeunes, tous masculins et débordants de virilité voire tout à fait monstrueux dont l’un s’était exclamé : « Je vais tout détruire ! », figurant à l’écran de manière spectaculaire ce qu’il portait silencieusement dans le groupe. Les avatars font ainsi partis du groupe et peuvent véhiculer des messages qui concernent chaque participant et le groupe lui-même. La possibilité de choisir son personnage était donc un avantage considérable que nous ne trouvions pas dans les autres jeux utilisés et qui nous avait donné accès à des identifications et projections édifiantes.

Je rajouterai enfin que l’identification aux héros virtuels produit des effets narcissisants intrinsèques à ce type de dispositif et que cet étayage narcissique me semble pertinent dans le cadre de la prise en charge de nos patients adolescents.

Les jeux vidéo se sont ainsi montrés être des alliés thérapeutiques formidables dans la prise en charge groupale de ces jeunes. Ils sont le support des potentialités créatrices du groupe et le vecteur de liens intersubjectifs parfois difficiles à se mettre en place et pourtant indispensables à cet âge de la vie. Cette expérience m’a ainsi prouvée l’intérêt de les utiliser dans les structures de soin et de les intégrer dans ma boite à outils de psychologue clinicienne.

 

Note : L’auteur du dessin de l’image d’en-tête est Patrick Brown dont vous pouvez admirer ses œuvres sur son Instagram

1 commentaire

  1. Très intéressant

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