Never Alone : Jamais Seul(e) en thérapie.

Avec le jeu vidéo Portal 2 je débutais l’utilisation des jeux vidéo en coopération en thérapie. J’ai découvert alors à quel point ce genre de jeu est un atout dans le suivi thérapeutique des enfants et des adolescents par la richesse d’interactions qu’ils proposent en plus par rapport à d’autres styles de jeu. Never Alone apporte encore quelque chose de plus : la narration sous forme de conte. Avec une histoire racontée et mise en scène, la coopération est portée par ce contexte et permet de faire émerger des questionnements que nous n’avons pas dans un jeu à énigme comme Portal 2.

J’ai pris beaucoup de plaisir à découvrir Never Alone et j’en ai pris d’autant plus à le proposer à mes jeunes patients quand je vois l’impact que ce jeu a sur eux dans l’espace thérapeutique que je leur propose.

 

Il était une fois…

 

Never Alone est un jeu de type plateforme prévu pour être joué en coopération à 2 joueurs pour que l’expérience de jeu soit la meilleure possible.

Sorti en novembre 2014, il est présent sur la plupart des plate-formes de jeu. (Pour des informations complètes, ne pas hésiter à visiter le site officiel (http://neveralonegame.com/).

Never Alone est un jeu narratif construit autour d’un conte issu du peuple Inupiat qui vit en Alaska du nord. Pendant toute la durée du jeu, des éléments narratifs en langue originale Inupiat apparaissent pour faire le lien avec cette culture en donnant des éléments de contexte, et permettent également de continuer à être imprégné de cette histoire sous forme de conte pour enfant. Ainsi, les éléments magiques et les situations improbables gardent leur cohérence (parcourir l’intérieur d’une baleine, recevoir l’aide d’esprits…).

La vidéo d’introduction qui pose ces éléments de contexte commence par présenter le peuple Inupiat puis le malheur qui s’abat sur eux. C’est l’histoire d’une fillette qui vit avec sa famille dans un village qui devient brutalement balayé par une succession de blizzards si intenses et répétitifs qu’il menace gravement la survie des habitants car la chasse devient impossible et apporte la famine. Le style graphique utilisé, genre représentation des arts primitifs, ainsi que la narration en langue originale renforce l’immersion dans l’histoire.

 

vidéo d'introduction

 

 

 

La petite fille s’interroge sur ce qui peut causer ce mauvais temps et décide d’elle-même de partir en quête de l’origine du blizzard.

Cette formulation de quête porte à elle seule deux notions essentielles dans le développement de l’enfant :

  •  la quête des origines animée par la pulsion épistémophilique, la recherche de savoir avec toutes les questions que cela fait naître chez l’enfant : “ces questions renvoient à des scénarios fantasmatiques ainsi qu’à la place du sujet dans le fantasme. Cette quête vise un savoir en particulier : celui qui constitue le sujet en tant que sujet désirant. Un savoir « scénarisé » dans le fantasme, script et fiction du sujet par excellence.”( Fernandez Isabel, Petit Laetitia, « La pulsion épistémophilique : la place du savoir dans le transfert. Freud, Klein et Lacan », Topique, 2014/2 (n° 127), p. 63-77. DOI : 10.3917/top.127.0063. URL : https://www.cairn.info/revue-topique-2014-2-page-63.htm)
  • et la nécessité de devenir soi-même avec le fait de devoir quitter la maison : comme l’explique B. BETTELHEIM dans « Psychanalyse des contes de fées » (p.126), “la réalisation de Soi exige la rupture d’avec le foyer, expérience terriblement douloureuse, lourde de multiples dangers psychologiques. Les risques psychologiques sont symbolisés par les périls que les héros rencontrent au cours de leur voyage”.

 

Avant même d’aller plus loin dans la description de Never Alone, il est assez facile de distinguer déjà en quoi il est intéressant dans les thérapies avec les enfants et les adolescents. De par son aspect narratif qui accompagne les situations que vivent les deux protagonistes, cela incite le patient à poser des questions, à formuler ses propres questionnements à tel ou tel moment, face à telle situation particulière : le thérapeute sera justement attentif à ce qui sera dit et de quelle manière. Derrière ces questions et remarques, les angoisses inconscientes du patient émergent dans l’espace thérapeutique.

 

“Jamais seul(e)”.

 

Sauf dans les premières minutes du jeu !

 

Nuna a peur
Nuna a peur car elle est en danger !

 

La menace de l'ours
La menace de l’ours

 

Juste après l’annonce de la quête, Nuna est seule et en grand danger face à un ours blanc.

La narration, la musique, l’attitude de l’ours, les cris de la petite fille et les vibrations de la manette plongent en quelques secondes le joueur dans l’ambiance : il faut intervenir tout de suite pour mettre Nuna à l’abri en fuyant l’ours.

Pendant le lancement du jeu, je tends la manette au patient en lui disant que le renard n’arrive que dans un second temps et qu’il faut commencer par jouer avec la petite fille. Soit il garde la manette dans la main, soit il la pose sur le bureau le temps de regarder la cinématique d’introduction.

Je précise ici le rôle de la manette qui est un objet réel par opposition au virtuel de tout ce qui va se jouer à l’écran : la vibration de la manette, dans la main ou sur le bureau (en faisant du bruit en plus), va faire le lien entre ce qui se passe à l’écran et le joueur qui regarde. C’est une invitation directe à agir et peut “bousculer” un patient pour qui la prise de décision est difficile et qui attend qu’on lui dise verbalement quoi faire.

Il arrive que le patient fasse l’expérience d’une passivité telle qu’il ne va pas agir du tout, ce qui aura pour conséquence d’arrêter le jeu à cause de la mort de la petite fille. Dans la plupart des cas, deux situations où la petite fille meurt suffisent pour que le patient prenne la décision d’agir de manière adaptée à l’équation ours – danger – courir proposée par le jeu. C’est notamment dans ce genre de situation que le concept d’attention conjointe dans le cadre des thérapies avec les jeux vidéo est bénéfique l’enfant est porté par la présence du psychologue qui est focalisé sur le même objet que lui, ce qui lui permet de bénéficier lui-même de ce focus attentionnel pour l’aider à faire face à la situation et trouver une réponse adaptée.

 

Apparaît également sur l’écran en surbrillance une indication des boutons de la manette qu’il faut utiliser pour faire avancer la petite fille, utile pour des joueurs peu habitués (et ici il m’arrive d’intervenir en montrant le bouton) mais pour les autres joueurs c’est instinctif.

 

Il faut courir !

 

Il faut donc fuir l’ours en courant tout en évitant de tomber dans les trous remplis d’eau glacée, avoir le bon tempo du saut tout en surveillant la progression de l’ours. Pas le temps de se poser de questions ni de discuter dans cette entrée en matière dynamique !

 

Il faut garder un œil sur l’ours et éviter les trous remplis d’eau glacée sinon c’est la mort assurée.

 

Après une minute de fuite devant devant l’ours et de saut par-dessus les trous d’eau glacée, donc après que le joueur ait acquis une certaine habitude dans l’exercice, un coup de vent brutal freine la petite fille qui ne parvient plus à courir, le joueur ne peut plus agir sur le déplacement du personnage et ne peut empêcher le rapprochement inexorable de l’ours qui finit par donner un coup de patte à Nuna, ce qui la projette au sol et la met en danger une nouvelle fois.

 

Nuna ne peut plus avancer !

 

Le renard est apparu quelques secondes avant au second plan, courant dans la même direction que la petite fille et juste avant que l’ours ne porte un coup fatal, le renard lui saute par-dessus, ce qui a pour effet de détourner l’attention de l’ours de la petite fille vers le renard.

 

Le renard saute par-dessus l’ours et détourne son attention de la petite fille.

 

L’apparition du renard au second plan à un moment donné est à chaque fois l’objet de la remarque “je vois le renard ! » Le renard est très souvent le personnage choisi par l’enfant car il est plus aisé de se projeter dans un animal que dans un enfant ( Tassin Karin, « Symbolisme de l’animal dans la psychothérapie d’enfant », Revue française de psychanalyse, 2011/1 (Vol. 75), p. 121-131. DOI : 10.3917/rfp.751.0121. URL : https://www.cairn.info/revue-francaise-de-psychanalyse-2011-1-page-121.htm ) et il était absent dans le début du jeu. Il est donc très attendu et amène de fait avec lui la promesse de jouer à deux. On rajoute que vu le contexte de son apparition dans l’histoire, il fait également figure de sauveur pour cette petite fille en péril.

 

Le renard apparaît
Première apparition du renard !

 

La suite de l’aventure va placer le renard non plus en sauveur mais en compagnon indispensable pour faire face aux dangers et aux énigmes auxquels les deux personnages vont être confrontés : quand le renard pourra grimper le long des parois de glace, faire apparaître les esprits pour être transportés ou encore dérouler une corde, Nuna pourra grimper le long d’une corde, utiliser des bolas pour libérer des esprits ou pour casser de la glace, pousser ou tirer des caisses. En fonction des situations, c’est l’un ou l’autre qui permettra aux deux de continuer l’aventure et cette complémentarité va amplifier le sentiment de coopération et d’entraide, entre les deux personnages et entre le patient et le psychologue.

Bien que le jeu soit très accessible pour un jeune public, il y a parfois des situations qui demandent un peu de dextérité et d’aisance dans la manipulation des boutons de la manette. Le soutien du psychologue est parfois indispensable pour permettre au patient de bien gérer le sentiment d’échec et trouver de nouvelles ressources pour gagner en persévérance et bien sûr faire l’expérience de la réussite.

Situation après situation, ce process se renforce grâce à la présence de l’Autre sur lequel s’appuyer, qui vient encourager, qui rassure, qui aide à se rassembler pour trouver les ressources qu’il faut et ne pas céder au stress et se retrouver en situation d’impuissance, sentiment ô combien désagréable et parfois bien difficile à dépasser. Cet Autre, cela peut être un parent qui accompagne son enfant ou un coéquipier dans le cas des jeux en ligne par exemple. Le contexte de la thérapie va aider à faire émerger la verbalisation des émotions ressenties et les relier à d’autres situations qui ont posé problème et qui n’étaient pas accessibles consciemment pour pouvoir travailler dessus. C’est précisément un des buts recherché par dans l’utilisation du médiateur jeu vidéo en thérapie et grâce à la situation de jeu cela sera dorénavant possible. Je ne dis pas no plus que ces contenus ne seront pas accessibles par la parole sans l’utilisation d’un médiateur thérapeutique mais face à un patient très inhibé et pudique cela va prendre beaucoup plus de temps pour avoir accès à ce matériel thérapeutique.

 

Une parfaite coordination thérapeutique.

 

Un moment important à suivre en séance, ces situations où le blizzard souffle tellement fort qu’il emporte en arrière les personnages. Pour s’en protéger, il est nécessaire de s’aplatir sur le sol en appuyant sur la touche « B » de la manette. Au début, la coordination n’est pas bonne et au fur et à mesure des répétitions on sent que ça se rapproche, le délai entre mon action et celle du patient diminue de plus en plus jusqu’à atteindre ce moment « parfait » où le geste est déclenché en même temps, puis répété plusieurs fois de suite pour se consolider. Au-delà d’un simple accordage comportemental, il y a un accordage psychique qui se met en place grâce aux verbalisations qui accompagnent ces séquences : c’est un vécu dynamique, une énergie qui est palpable entre le patient et le psychologue assis l’un à côté de l’autre, tenant face à eux une manette identique et appuyant sur les mêmes boutons en même temps et regardant en même temps le même résultat sur le même écran en étant bien deux être distincts. Nous avons construit et vécu ensemble cette expérience qui a mené à la réussite et les émotions qui en découlent (fierté, satisfaction…).

 

Une parfaite coordination pour faire face à la tempête.

 

De part sa nature de conte, Never Alone fourmille de moments propices à faire émerger en thérapie des contenus qui sont souvent lourds de sens, liés à un vécu bien précis pour le patient ou simplement un questionnement naturel mais qui peine à émerger sous forme de mots et restant ainsi « coincés » dans le psychisme en éléments émotionnels qui ne reçoit pas de mots pour faire sens et libérer le patient.

 

Les rencontres avec les esprits, la Vie et la Mort

 

Les esprits rencontrés tout au long du jeu, grâce au renard et à son statut d’animal, donnent la possibilité d’accéder à des zones du jeu et de passer outre certains dangers. Ils protègent et permettent d’avancer. De par leur nature d’esprits, ils interrogent sur la question de la vie et de la mort, de l’après et des croyances associées. S’il y avait une difficulté à parler ouvertement de cette question si sensible, le jeu vidéo Never Alone permet d’aborder cette question par l’angle de ce qui est vécu dans l’histoire ; c’est moins direct et potentiellement moins anxiogène. Outre le fait que les esprits apportent ces éléments positifs à la progression du joueur, leur présence est liée au renard qui devient alors responsable de la sécurité de Nuna. En effet, il lui faut veiller à rester à proximité de Nuna et de l’esprit sur lequel elle est sous peine de le faire disparaître et de faire chuter la petite fille, ce qui est souvent synonyme de mort.. On retrouve dans cet élément de jouabilité la question de la vie et de la mort suggérée par la présence des esprits.

 

Les esprioits de la Nature apparaissent au renard.
Le renard, par sa connexion avec la nature, fait apparaître des esprits qui vont être d’une aide précieuse pour le duo. Le haut de la tête de l’esprit devient blanc, indiquant qu’il devient « solide » et donc pouvant accueillir Nuna et le renard.

 

Exploration de grottes, régression et archaïsme

 

Nuna fait une rencontre avec un homme dont elle se demande d’où il peut la connaître, répondant simplement « qu’il a veillé sur elle », est là sans être visible comme une pensée. Il lui demande d’aller chercher pour lui son tambour qui lui a été volé par « d’étranges petites gens », lui promettant en échange de l’aider dans sa quête de retrouver celui qui a saccagé son village. Pour accomplir cette quête, Nuna va devoir traverser une grotte bien sombre et y affronter des dangers. Cette séquence fait fortement référence à la question sexuelle et à la castration : l’archaïsme de cette question incarné par la grotte sombre, le parcours qui semble initiatique avec la promesse d’un accès à une connaissance supplémentaire (elle en saura plus sur ces questionnements qui l’ont amenés dans cette aventure grâce à l’objet qu’elle va découvrir cette sombre grotte pleine de dangers et donc l’en sortir en pleine lumière). En fait, l’Homme Chouette va lui donner des bolas ‘arme de jet faite de boules aux extrémités), attribut(s !) du méchant de l’histoire qui cherchera par tous les moyens à récupérer son bien…

Plus loin il faudra faire face au risque de dévoration par l’ours blanc en étant prisonnier dans son repère et également tout un chapitre où Nuna et le renard sont avalés par une baleine en passant par certaines phases où renard et Nuna nagent librement dans l;’élément liquide présent dans le ventre de cette baleine sans avoir à gérer la respiration, comme à l’époque où évoluer dans un élément liquide était quelque chose de naturel. Une régression joliment mise en scène qui finira par une expulsion hors de la baleine par son évent.

 

grotte sombre
Nuna et le renard pénètrent dans la grotte pour tenter de retrouver le tambour si précieux de l’Homme Chouette.

 

Never Alone, la thérapie et les jeux vidéo.

 

Voilà un exemple de ce que peuvent apporter les jeux en coopération, faire l’expérience d’être Soi et se sentir intégrer dans une réussite collective. Et au-delà de cette expérience de jeu, de quelle réussite parlons nous ? Celle d’avoir pu prendre le temps, séance après séance de parler, d’être écouté et entendu, d’échanger librement et pouvoir associer avec son vécu les pensées et ressentis du moment pour mieux se comprendre et mieux se trouver dans le moment présent pour un futur plus harmonieux.

Ces face-à-face narratifs et ludiques préfigurent et/ou accompagnent ces face-à-face avec Soi, son vécu et son avenir. Être accompagné dans ce cheminement par un professionnel qui sait utiliser ces nouveaux outils est un atout non négligeable dans la société actuelle, où le numérique et les jeux vidéo sont omniprésents. Ces thérapies permettent de montrer toute la richesse de cette culture, que l’on parle de jouabilité, de narration, d’art graphique, musical, d’animation, d’interprétation, de mise en scène…

Le jeu vidéo N’EST PAS ces quelques jeux qui font la Une parce que ce sont des supers productions, parce qu’ils sont hypers populaires ou parce qu’ils créent une polémique… Le jeu vidéo, c’est une immense diversité d’univers, d’aventure et de sensations. Ce serait comme résumer la musique à ce qui passe à la radio, résumer le cinéma aux grandes affiches des salles, résumer le sport aux seules Unes des journaux sportifs.

Ce métier de psychologue utilisant les jeux vidéo en thérapie me donne la possibilité de chercher toutes ces petites pépites vidéoludiques cachées derrière les titres à succès, et devoir dire avec un aplomb mes petits patients « tu crois connaître le jeu vidéo, mais en fait ce n’est pas que ça ». Mise en avant de l’objet culturel et ouverture culturelle, c’est notamment par cet angle que l’on fait rentrer les parents dans notre dynamique thérapeutique pour ceux qui se sentent éloignés du monde du jeu vidéo.

Pour finir, ce joli moment au début du jeu où la découverte mutuelle entre Nuna et le renard se transforme en complicité qui va ne va plus les quitter tout au long de cette aventure.

 

À propos Bruno BERTHIER

Psychologue Clinicien en libéral Diplômé en 2001 de l'Ecole de Psychologue Praticiens

7 commentaires

  1. Bonjour,

    Article très intéressant. Merci pour le partage de votre travail. Je suis également psychologue clinicien et depuis environ 2 ans j’utilise certains jeux vidéo en séances avec mes patients. Je vous recommande le jeu GRIS si vous ne le connaissez pas déjà ?
    Bien cordialement,
    J.Pierre

    1. Bonjour Julien, merci de votre commentaire !

      Si vous utilisez les jeux vidéo en thérapie, mettez vos infos sur l’annuaire des psychologues utilisant les jeux vidéo en thérapie pour que je puisse vous ajouter : https://docs.google.com/document/d/1aWP8Mz0c95zifD_UQnvt7RMK-rXE4XoaS3sL9BGa8Z8/edit

      Au plaisir d’échanger,

      Bruno

      ps : GRIS est magnifique et il est prévu que j’écrive dessus dès que plusieurs patients l’auront utilisé.

      1. Bonjour,
        Je viens d’ajouter mes coordonnées dans le tableau. Merci
        J’ai commencé à écrire quelque chose au sujet de GRIS que j’ai aussi utilisé avec une patiente adulte. Si vous souhaitiez en échanger, ça serait avec plaisir…
        Bien cordialement,
        J.Pierre

  2. Ajouté dans l’annuaire et sur la carte intéractive. S’il y a une erreur, ne pas hésiter à me le dire !
    On se contacte très prochainement.
    Et très bien cette interview : https://www.blacknutlemag.com/fr/julien-pierre-psychologue-murmurait-oreille-gamers?utm_source=lemag-link&utm_medium=prev-next&utm_term=julien-pierre-psychologue-murmurait-oreille-gamers

  3. […] Never Alone : Jamais Seul(e) en thérapie […]

  4. […] de Portal 2 depuis 2014 puis de Never Alone en 2015 m’a permis de proposer à mes patients de bénéficier de cet apport dans leur suivi […]

  5. […] donné que Never Alone peut être proposé à des enfants jeunes, environ 7 ans, ils peuvent être impressionnés par […]

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.