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La neurociencia siempre me ha suscitado un gran interés y leo con placer este o aquel artículo sobre sus diferentes aspectos, enriqueciendo mi comprensión de un fenómeno o contribuyendo a una apertura mental cada vez mayor.
Y todavía es aún más interesante tratar de integrar el mundo de la neurociencia y mi práctica terapéutica. Sucede que el uso de los videojuegos como mediador terapéutico ha facilitado precisamente esta integración, como, por ejemplo:
He utilizado Minecraft con un joven paciente para ayudarle con su autoconfianza, sosteniendo su capacidad de continuar con su plan de construcción, aunque él estuviera constantemente distraído por los diferentes elementos del juego. El objetivo consistía, a partir de entonces, en asegurarse de que las sesiones de Minecraft contuvieses su distraibilidad mediante el uso específico de elementos del juego (permanecer en el modo de Supervivencia para evitar perderse en el inventario del modo Creativo, por ejemplo) y mediante las intervenciones (siempre respetuoso, en un marco terapéutico) de mi parte para sostener este marco («no es tu objetivo», «te estás alejando de tu tarea», «permanece centrado en tu idea inicial», etc.). Sin darme cuenta, había puesto en marcha todo un procedimiento para ayudarle a progresar en su capacidad de inhibición de los elementos periféricos de la tarea que podrían parasitarle si los tenía en cuenta. Gracias a una mejor capacidad de inhibición, con su atención fijada en las tareas en cuestión, su capacidad de aprendizaje y sus éxitos mejoran. El trabajo terapéutico tiene como objetivo la autoconfianza. Con una mejor capacidad para afrontar las situaciones encontradas (problemas a resolver, diversos tipos de aprendizaje), la confianza se construye entonces de acuerdo con las experiencias vividas. El entorno terapéutico con el apoyo ante las dificultades, la producción de signos positivos de reconocimiento y la presencia del encuadre terapéutico han permitido al paciente descubrir estas habilidades dentro de sí mismo y poder utilizarlas.
Por tanto, leer artículos de neurociencia usando videojuegos es más que relevante en mi práctica terapéutica para poder ayudar mejor a los pacientes que recibo.
Además, los videojuegos siempre han generado un gran número de apasionados debates. Durante muchos años, fue la cuestión de la violencia que los videojuegos podían provocar el hecho que alimentó los debates; pero recientemente ha aparecido otro debate: el de la supuesta adicción que podría causar la práctica de los videojuegos.
Para dar mi opinión sobre este tema, mantengo la idea de que los videojuegos no crean adicción, yo prefiero hablar de prácticas excesivas y/o problemáticas. Esto me permite ver siempre esta práctica como un síntoma a entender y analizar en el funcionamiento de mis pacientes, lo que me permite permanecer centrado en ellos en lugar de en el objeto «adicción a los videojuegos» y perder un material psíquico precioso. No voy a desarrollar más mi posición aquí porque este no es el propósito de este artículo.
Con este nuevo debate surge la noción del famoso circuito de recompensa de la dopamina, presente en todas partes a la hora de explicar cómo los videojuegos y las pantallas en general nos hacen «adictos». Lo que leemos y escuchamos regularmente es la idea que las tareas que realizamos producen recompensas que estimulan nuestro cerebro liberando dopamina, y el individuo se encuentra entonces atrapado en la realización repetida e inconsciente de estas tareas para recibir una y otra vez estas recompensas y la respuesta neurológica que las acompaña.
Como por ejemplo aquí: «Estos dispositivos activan el sistema de recompensas en un modo muy rápido. El cerebro recibe constantemente estímulos y recompensas que activan las redes neuronales dopaminérgicas en altas dosis, lo que puede llevar al inicio de la adicción».
Cerveau&Psycho n°122, p.44
Para mí no es posible debatir y/o explicar este funcionamiento neurológico porque no tengo ninguna competencia para pretender hacerlo. Mis lecturas e interés en el campo no reemplazan la falta de formación y experiencia profesional; me baso en las opiniones y explicaciones de mis colegas neuropsicólogos, que aconsejan en particular la lectura de Mark Humphries «Los crímenes contra la dopamina» (https://medium.com/the-spike/the-crimes-against-dopamine-b82b082d5f3d) y eso me ha provocado querer mostrar la visión de un terapeuta sobre este tema, qué trabajo terapéutico se puede hacer con un paciente.
Así que, a fuerza de leer artículos sobre la ecuación «adicción – videojuego – circuito de recompensa», esto a terminado cuestionando mi visión como psicólogo clínico y terapeuta. Este artículo es para mí la oportunidad de conceptualizar y mejor explicar mi posición profesional sobre estos temas.
¿Qué puede hacer un terapeuta con todo esto? Se hará preguntas que los que creen que los videojuegos crean adicción a través de dispositivos derivados de las neurociencias no se harán y no harán más que eliminar más o menos rápidamente el objeto señalado.
No ir por este camino abre otros campos de investigación, considerando ya que la utilizacion de los videojuegos es una forma de que el paciente utilice un dispositivo para luchar contra lo que le hace sufrir: es como una muleta psíquica, su antidepresivo.
¿No sería peligroso para el paciente retirar abruptamente lo que le ayuda a mantener una apariencia de equilibrio? El trabajo terapéutico está ahí: comprender este equilibrio, de qué está compuesto, contra qué lucha y por qué genera tantos elementos negativos para el individuo.
Así que entre las preguntas que surgirán con el paciente están, por ejemplo:
- ¿A qué está jugando?
- cuánto tiempo y a qué hora del día,
- de qué manera,
- con qué propósito(s) (in)consciente,
- sus sentimientos y emociones…
…y todo está conectado con la historia de su vida, sus vivencias. ¡Una actividad que ocupe a un paciente hasta tal punto es algo precioso porque de hecho tanto que decir, tano material terapéutico que recoger! Así que para mí no tiene sentido dejar todo esto a un lado.
En mi práctica clínica, si el paciente elige un juego que va a constituir su muleta psíquica, no es porque sea neurológicamente adicto a él, es porque el acto de jugar «este juego y de esta manera» produce un significado en relación con lo que es como individuo en el momento T. Existe pues una idea de «elección» aunque sea inconsciente («elección» que se encuentra en el artículo de «Pickard,Hanna & Ahmed, Serge & Foddy, Bennett. Modelos alternativos de adicción. Las fronteras de la psiquiatría. 6. 20.10.3389/fpsyt.2015.00020”.)
¿Pero cómo podemos disfrutar de un comportamiento que puede generar tantos disgustos si no hablamos más de la dopamina y el circuito de recompensa? El hecho de que estas acciones validen una o más creencias psíquicas puede ser suficiente: el individuo produce actos que lo reconfortan en una creencia de vida, lo que refuerza el comportamiento que lleva a este resultado. El trabajo terapéutico consistirá en sacar a la luz estas falsas creencias y permitir que el paciente acceda a las que corresponden a su verdadero funcionamiento. Lleva tiempo (a veces mucho) y una muy buena alianza terapéutica para llegar al final de este trabajo. A medida que las falsas creencias emergen y el funcionamiento del paciente se hace evidente, se podrá actuar cada vez más sobre el problema del comportamiento de juego, un poco como los vasos comunicantes cuyos recursos pasan de un sistema a otro.
Con este artículo quería arrojar más luz sobre el trabajo terapéutico en el que están involucrados nuestros pacientes desde hace años para algunos de ellos, una forma también de mostrar algo más sobre este tema, de mostrar concretamente cómo algunos psicólogos trabajan con este medio sobre estos problemas.
Estos pacientes sufren mucho por las creencias que rodean a los videojuegos, por aquellos que demonizan esta actividad y desacreditan a sus usuarios, a veces por ignorancia y/o malentendidos. Así que no neguemos el placer de poner un poco de benevolencia en este tema.
El haber desarrollado una habilidad de escucha y el saber cómo usar los videojuegos en mi práctica clínica son activos valiosos para ayudar a los pacientes que presentan un uso problemático de los videojuegos.
(traducción de Ruben Miranda Marcos)