Portal 2 : Réflexion et Coopération

Ce premier article sur Portal 2 a pour but de présenter le jeu “techniquement” en pointant par moments son intérêt dans l’utilisation en médiation thérapeutique, et qui feront l’objet d’articles futurs détaillant tel ou tel aspect pertinent à travailler thérapeutiquement.

Apparu en juin 2014 au cabinet, Portal 2 a très bien trouvé sa place avec 45 patients et une centaine de séances, autant de patients qu’avec Minecraft mais 3 fois moins de séances.  En première analyse, je me suis dit que Portal 2 était proposé à des patients plus âgés que ceux utilisant Minecraft et que le recours au médiateur jeu vidéo permettait un recours à la parole plus rapide. A creuser davantage mais ce n’est pas impossible tant Portal 2 est capable de pointer / révéler précisément un aspect du fonctionnement psychologique du patient.

A l’occasion d’une présentation orale de Portal 2 lors d’une réunion de La Guilde en 2015, je me suis rendu compte qu’il n’était pas évident de se représenter et donc de comprendre le fonctionnement de Portal 2 pour des néophytes ; difficile dans ce cas d’avoir pleinement accès à l’intérêt thérapeutique du jeu en médiation.

PORTAL 2

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P-Body (à gauche) et Atlas (à droite), les deux robots que les joueurs incarnent dans la version Coop de Portal 2

Portal 2 est un jeu de réflexion sorti en 2011. Il peut se jouer seul en suivant le mode histoire ou à deux dans un mode coopération, en ligne chacun chez soi ou les deux joueurs côte à côte avec l’écran partagé.

J’utilise au cabinet le mode Coopération en écran partagé horizontalement.

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L’écran partagé en deux de manière horizontale. En haut la vision du robot Atlas et en bas celle de P-Body.

Le principe est extrêmement simple : le jeu se présente comme une succession de salles desquelles il faut sortir, en utilisant son raisonnement et sa logique ainsi qu’une certaine capacité de visualisation dans l’espace.

Les joueurs incarnent deux robots, P-Body et Atlas, munis chacun d’un « portal gun » (un pistolet générateur de portail) permettant de passer à travers les murs et se déplacer facilement d’un bout à l’autre de la salle. Chaque portal gun peut générer deux portails, une “entrée” et une “sortie”. Ils ont une couleur différente pour distinguer ses propres entrée et sortie ainsi que ceux de son acolyte : ce sera bleu clair et bleu foncé pour Atlas, orange et rouge pour P-Body.

Les portails ne se font que sur les parties blanches des murs, du sol ou du plafond, sans limitation de distance, mais pas à travers les vitres.

L’ordre des portails n’a aucune importance, le premier portail par lequel passe un robot sera toujours le portail d’entrée.

Les portails réalisés ne sont pas réservés à celui qui les a fait, les deux robots pouvant emprunter indifféremment ses propres portails ou ceux de l’autre.

Il y a quatre parcours de difficulté croissante, chacun composé de plusieurs salles de tests (six à neuf) parfois découpées en deux ou trois parties. Ayant fini le jeu dans son mode Coopération, j’ai accès aux quatre parcours dans leur intégralité  ; je peux choisir la salle de test dans laquelle nous allons jouer (habituellement la salle suivante par rapport à la séance précédente).

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En haut on peut voir l’accès au parcours n°1 et au parcours n°4 et dans la partie basse de l’écran on peut voir l’accès au parcours n°2 et au n°3.

Il m’est donc possible de choisir n’importe quelle salle de n’importe quel parcours. Pour le moment j’ai décidé que pour chaque patient à qui je propose le jeu il était plus pertinent de le faire commencer dans la première salle du premier parcours, ceci afin de bénéficier des étapes d’apprentissage mises en place par le jeu, point sur lequel je reviendrai dans un prochain article.

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Au début de chaque parcours, un écran de contrôle permet de choisir la salle de test que l’on veut. Ainsi, d’une séance à l’autre il n’est pas nécessaire de tout refaire depuis le début.

Comme d’habitude,  je prends des notes pendant toute la session de jeu mais l’opération est rendue plus délicate, car participant au jeu, j’ai une manette dans les mains… Il s’agit de noter ce qui a été dit ou fait, les réactions face à telle situation, à la difficulté, à la notion d’apprentissage, les interactions provoquées en jeu entre les deux robots, etc.

L’arrivée dans la salle de test est toujours la même : les robots sortent de leur tube de transport dans une petite pièce faisant office d’entrée et un panneau lumineux en face d’eux s’allume, faisant apparaître le numéro de la salle ainsi que des symboles représentant les différents éléments auxquels le joueur va être soumis. Ce panneau est généralement négligé ; il est rare que les patients s’y attardent et encore plus rare d’y revenir pour l’étudier en cas de difficulté à comprendre les mécanismes de la salle de test.

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Pour activer le lancement de la salle de test, les robots prennent place dans un tube dans lequel ils doivent subir un démontage puis remontage. Cette opération provoque chez certains patients un questionnement soulevé par une angoisse émergente qu’il ne faudra pas oublier de reprendre plus tard.

 

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Arrivée à destination et sortie du tube. En face le panneau lumineux avec les indications techniques de la salle de test. L’accès à la salle tout de suite sur la gauche.

Une fois passé cette entrée, les robots pénètrent dans la salle de test. La porte de sortie est toujours facilement repérable et quand elle ne l’est pas du premier coup d’œil parce que située plus loin (quand la salle est de grande taille), il y a des flèches qui indiquent le chemin à parcourir.

Dans Portal 2 il ne s’agit pas de trouver “où on va”, mais “comment on y va”. La porte de sortie s’ouvre grâce à un mécanisme qui doit être enclenché, relié à la porte par des pointillés bleus qui deviennent orange lorsque l’activation se produit. On sait globalement ce qui va se passer, mais comment doit-on procéder ?

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La première salle qui me permet de présenter le gameplay, de tester les touches de la manette, faire ses premiers portails. Dans l’écran du haut, sur la gauche, on voit nettement la porte de sortie mais inatteignable car située derrière une vitre.

La première chose à faire est d’observer, se balader, tester, appuyer sur les boutons que l’on voit. La réflexion va se construire  à partir d’une phase exploratoire dynamique, mobilisant la vue et l’ouïe car lorsque l’on appuie sur un bouton il s’agit de comprendre ce qu’il se passe : le bruit d’une porte ? un panneau qui se rétracte ? une minuterie ? un objet qui tombe ?

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Atlas monte sur le bouton rouge, ce qui ouvre la porte (on voit d’ailleurs un chemin en pointillé qui relie le bouton à la porte). Le joueur s’aperçoit qu’en se retirant du bouton la porte se ferme : l’un des joueurs va devoir rester sur le bouton pour permettre à l’autre de franchir la porte ; c’est le premier élément de réflexion de Portal 2 auquel est confronté le patient.

Il y a déjà beaucoup à observer lors de cette étape dans la façon dont le patient s’aventure dans l’environnement de jeu, s’en empare ou le subit. Dans la pratique que j’ai accumulée sur ce jeu, c’est le moment qui peut être le plus angoissant pour certains patients ; pour eux , c’est une épreuve que d’être confronté à sa propre capacité à résoudre un problème avec tous les mécanismes psycho-affectifs qui interviennent dans cette tâche (mobilisation des ressources intellectuelles, faible estime de soi, stress de devoir trouver une solution, poids du regard de l’autre…).

Le fait que j’utilise Portal 2 en mode Coopération donne encore plus d’importance à la notion d’attention partagée. Alors qu’avec les Sims ou Minecraft elle est d’une certaine manière « passive », avec Portal 2 elle devient « active » : en intervenant directement dans le jeu, j’ai l’impression que cela donne une autre dimension à cette notion essentielle que l’on retrouve en médiation thérapeutique avec les jeux vidéo.

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Impossible de sortir seul d’une salle. Non seulement les salles sont construites de manière à ce qu’il faut absolument le recours au partenaire (en appuyant sur un bouton ou en faisant des portails) mais la porte ne s’ouvre que quand les deux partenaires font face à la caméra et valide leur présence par un logo d’un personnage en train de courir ; quand il manque un robot, le personnage est statique (très similaire aux représentations du piéton sur les bornes des passages piétons).

Par exemple : lorsque la tension émotionnelle devient trop importante, et lorsque le soutien verbal ne suffit plus à canaliser cette mauvaise spirale émotionnelle qui démarre, je peux prendre la décision d’intervenir dans le jeu.

J’ai à ma disposition plusieurs possibilités :

  • appuyer sur un bouton pour déclencher quelque chose,
  • porter un objet et le mettre à une place stratégique,  
  • mettre en place mes deux portails pour visualiser le cheminement de la solution,
  • utiliser un bouton de la manette pour que mon personnage pointe du doigt un endroit de la salle et affiche une petite cible qui peut mettre en surbrillance un objet qui n’avait pas été vu.

Il m’est arrivé à deux ou trois reprises avec des patients différents d’aller jusqu’au bout de la résolution de l’énigme pour faire tomber toute la tension émotionnelle. L’intensité thérapeutique de ce moment est d’une grande richesse car j’ai accès aux verbalisations et à l’expression émotionnelle du patient, mais également, par le lien thérapeutique bien en place, à d’autres éléments inconscients qui ont pu émerger en vivant la situation et par la mise en mots qui suit.

La récolte de ce matériel clinique sera repris lors de séances futures, à la faveur d’une situation dans la vie quotidienne produisant les mêmes effets émotionnels par exemple. Psychologue et patient pourront s’appuyer sur l’expérience vécue, soutenue par l’échange verbal, pour faire du lien avec la nouvelle situation vécue hors du contexte thérapeutique.

Comme je le disais précédemment, les énigmes de Portal 2 ne sont pas des énigmes « statiques » ou « passives » comme trouver un code pour ouvrir une porte, mais des énigmes que j’appellerai « dynamiques » ou « actives ».  C’est forcément par l’action de quelque chose sur autre chose que la porte va s’ouvrir et, pour reprendre mon exemple : un cube à déplacer pour que le laser frappe un générateur, une boule à récupérer pour mettre dans son réceptacle, un bouton sur lequel se placer, etc.

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En haut : Atlas a fait un portail d’entrée bleu clair sur le mur et le portail de sortie bleu foncé au plafond, observe P-Body qui se dirige devant le portail d’entrée. En bas, P-Body regarde à travers le portail d’entrée et voit depuis le portail de sortie. L’angle de vision n’est pas le même, c’est là où il faut avoir des capacités de visualisation dans l’espace. Il peut voir Atlas vers le bouton rouge et en bas à droite de son écran son propre corps à moitié engagé dans le portail d’entrée.

 

Pour conclure, Portal 2 a été très bien investi par les patients à qui je le propose (à partir de 10 ans, environ le CM2). Il est nommé « le jeu des robots », « le jeu des énigmes » ou encore « le jeu où on joue ensemble ».

Le jeu n’étant pas récent et pas franchement dans les standards des adolescents, la majorité de mes patients le découvre et accepte d’y être initié en séance.

Dernièrement, il y a eu ce moment très riche où l’un d’entre eux qui le pratiquait s’est écrié lors de notre arrivée dans une salle « c’est là que je suis bloqué ! ».  Ce fût un Moment que de le parcourir ensemble, de réfléchir dans la même dynamique qui nous anime depuis quelques séances ; un Moment surtout quand la solution est apparue, suivi juste après du franchissement de la porte signifiant le dépassement du blocage initial, là où son raisonnement avait connu des échecs à trouver la solution.

Les articles suivants porteront sur un effet, un mécanisme, un processus particulier mis en exergue par l’utilisation particulière de Portal 2 que je ne retrouve pas forcément avec les autres jeux vidéo utilisés en médiation thérapeutique.

Mettre en lumière ces éléments est pour moi une manière de partager avec d’autres praticiens les interrogations, notamment autour de la question de l’apprentissage et de la mise en oeuvre d’une certaine logique coopérative.

Minecraft : Se perdre dans la diversité

Après les articles plutôt techniques expliquant le jeu et décrivant le cadre thérapeutique autour de la pratique de Minecraft, voici le premier article construit autour « d’un effet » observé en séance.

Il y en a plusieurs et je les repère principalement lorsque je retravaille dans l’après-coup mes notes de séances de jeu vidéo avec les patients. Ces effets émergeant lors de la pratique thérapeutique alimentent des questionnements, sur la problématique du patient mais aussi d’une manière plus large sur tel ou tel aspect que le jeu vidéo va permettre de mettre en lumière. Ce sont ces réflexions et ces interrogations que j’ai envie de partager, des éléments issus tout droit de la pratique clinique des jeux vidéo en thérapie.

Minecraft : Se perdre dans la diversité

Cette question de la diversité dans Minecraft est un élément qui n’est pas apparu tout de suite dans les séances et cela a été assez simple à comprendre. J’avais prévu initialement de proposer Minecraft aux patients ayant une connaissance et une pratique du jeu, sous-entendu une certaine maîtrise de l’outil. Or au bout de quelques mois j’ai vu apparaître en consultation des jeunes enfants ayant une connaissance du jeu via les chaînes youtube et pour certains avec très peu (voire pas du tout de pratique) ; deux éléments sont importants, leur jeunesse et leur manque de pratique. A ces deux éléments s’est rajouté un troisième pour certains, l’existence de difficultés attentionnelles et de concentration.

Ainsi, dans un premier temps, mes premiers patients joueurs de Minecraft ont plus de 12 ans et sont aguerris à la pratique de ce jeu vidéo et dans un deuxième temps j’ai vu apparaître ces patients plus jeunes avec peu de pratique se retrouver face à l’immense diversité de Minecraft.

Alors qu’était attendu l’effet habituel positif de l’attention conjointe avec la pratique du jeu vidéo en séance, avec ces jeunes patients un sentiment négatif troublant s’invitait, caché derrière l’enthousiasme de se retrouver dans cette pratique à côté du thérapeute.

C’est l’analyse de mon propre ressenti lors de ces séances qui a permis de préciser ce qu’il se passait : pourquoi cet enthousiasme paraît surjoué ? L’enfant a l’occasion de montrer qu’il sait faire quelque chose qui peut être reconnu et valorisé mais il se retrouve rattrapé par ses difficultés : face à la diversité que propose Minecraft il a de plus en plus de mal à rester focalisé sur sa tâche, s’en détourne pour tel ou tel objet découvert, tel ou tel personnage / animal croisé,  autrement dit des distracteurs (« Chose ou élément capable de détourner la pensée sur un autre objet« ) qui viennent perturber son attention.

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Un des deux distracteurs les plus puissants de Minecraft, la poule.
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suivi du deuxième distracteur préféré.
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La construction de la maison est à la peine, ponctuée par de nombreuses phases de distraction. Traverser la prairie pour aller chercher du bois va imposer l’épreuve de la confrontation avec les distracteurs croisés sur le chemin. A ceci va se rajouter la pression de la nuit en mode Survie.
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Pour illustrer le trajet du lieu de construction à la forêt pour obtenir du bois, il va falloir traverser la plaine et croiser tous ces animaux.

Dans le mode Survie, ce sont donc principalement les animaux qui détournent l’attention, des éléments actifs du jeu et qui mobilisent généralement une seule action : de l’agressivité. Il s’agit de le poursuivre pour lui taper dessus, le tuer, un mouvement à l’opposé de la mobilisation attentionnelle dans laquelle il était engagé avec parfois cette impression que cela libère une tension.

Dans le mode Créatif, le distracteur principal est l’inventaire. Il suffit d’appuyer sur une touche pour se retrouver avec tous les éléments du jeu à disposition, de s’en équiper et de les disposer dans l’espace de jeu. Alors qu’il était prévu deux ou trois matériaux de construction, le joueur peut se retrouver avec une dizaine d’éléments autour de lui donc certains sans aucun rapport avec le projet de construction initial.

Évidemment cet effet est bien plus important lors des parties créatives que lors des parties survies, le joueur ayant à sa disposition l’intégralité des éléments constitutifs du jeu.

La question s’est alors posée : est-il possible d’utiliser Minecraft en retournant positivement l’effet négatif qu’il génère pour ces patients ? Plus clairement, est-ce que je vais pouvoir utiliser Minecraft pour aider les patients à gérer certaines angoisses qui apparaissent lors de la pratique du jeu par le jeu vidéo en lui-même ?

Je me pose toujours la même question : qu’est ce que le patient veut montrer au thérapeute ? Il me montre qu’il peut-être angoissé dans certaines situations / circonstances, notamment quand il y a beaucoup de choix. On peut faire beaucoup de choses et lui, justement, n’y arrive pas, se perd, et son attention est facilement perturbée par les distracteurs multiples qui peuvent apparaître dans l’espace de jeu mais aussi qu’il peut avoir besoin de ces distracteurs pour gérer comme il peut un émotionnel qui le déborde.

Entendre le message puis le verbaliser dans la dynamique thérapeutique est un préalable nécessaire, qui peut permettre d’exporter vers d’autres domaines, comme le scolaire, ce qui a été perçu.

Je m’explique : dans le dispositif thérapeutique, il va être possible de permettre qu’une situation particulière puisse exister, provoquée par la pratique du jeu vidéo en séance. La configuration thérapeutique permet de mettre des mots sur le vécu émotionnel en cours et il s’agit ensuite d’amener le patient à associer vers une autre situation dans laquelle la vibration émotionnelle est identique. Il arrive bien souvent que cela rappelle une situation vécue à l’école, activité qui occupe beaucoup de leur temps et qui prend parfois une place débordante dans les familles.

La connexion est faite, reconnue, partagée par les mots ; nous allons pouvoir utiliser cette passerelle émotionnelle pour faire passer maintenant des éléments positifs, de l’espace thérapeutique vers la situation qui a été associée par le patient. Il faut bien comprendre que cet aspect “technique” n’est qu’un élément rendu possible par un dispositif thérapeutique complexe dans lequel patient et thérapeute sont insérés.

Concrètement comment cela se passe-t-il ?

Il convient d’abord d’aider le patient à déterminer un projet, une idée, qu’il va avoir envie de mettre en actes via Minecraft. Pour certains, il est nécessaire de passer par une phase plus “formelle” en écrivant les étapes du projet, en rajoutant les ressources du jeu dont il pense avoir besoin ; cela va l’aider à organiser sa pensée avant de passer à la phase de réalisation.

Ainsi, lorsque le patient commencera son jeu, il pourra être possible, parfois, de faire une référence plus concrète à quelque chose qui aura été posé en amont par lui-même (“ah ! tu avais dit que tu allais faire ceci ou cela”), ceci afin de le réorienter sur sa réalisation.

J’ai précisé “parfois” car la dynamique de certaines séances rendra plus opportun de ne pas intervenir, de le laisser divaguer à ce moment-là.

Et c’est au bout de quelques séances que l’on va voir émerger chez ces patients le début d’une d’une prise de conscience de leur errance dans le jeu, de ces digressions qui les éloignent de leur objectif, pour arriver ensuite à les contrôler et à se rediriger eux – mêmes sur leur tâche.

L’enfant se rend compte qu’il fait plus de choses d’une séance sur l’autre, qu’il est en train de développer un sentiment d’efficacité et au bout du compte devient plus satisfait de lui-même. C’est le point de départ d’un cercle vertueux amené à produire confiance en soi et générant à terme une meilleure Estime de soi. En faisant le lien avec l’attitude dans leur quotidien, on s’aperçoit qu’il y a une amélioration de la capacité à investir leurs activités.

Bien évidemment, il sera analysé et verbalisé avec l’enfant toute la gamme émotionnelle qui entre en jeu dans ces situations afin de permettre un centrage sur soi encore plus pertinent, amenant une prise de conscience des ressources personnelles sur lesquelles il peut compter ainsi qu’une vision plus positive des émotions ressenties.

Minecraft : le mode Communautaire

Mon activité libérale n’étant composée que de thérapies individuelles, il ne m’est pas possible de travailler avec la dynamique d’un groupe thérapeutique.

La question ne se posait pas franchement avec l’utilisation des Sims qui n’est pas fait pour être utilisé autrement qu’en individuel mais Minecraft se prête particulièrement bien au jeu à plusieurs. En ne restant que sur un mode individuel je perdais l’accès à une des richesses du jeu et potentiellement des atouts dans le cadre d’une utilisation en thérapie : la dynamique relationnelle en direct qui permet d’avoir accès à des échanges verbaux, des postures et des attitudes particulières générant toute une gamme émotionnelle à exploiter.

J’avais donc le choix entre 4 options :

1) faire jouer le patient sur des serveurs en même temps que d’autres joueurs,

2) passer à des thérapies de groupe,

3) faire une croix sur la question du multijoueur.

4) créer une situation thérapeutique pour se rapprocher le plus possible de l’aspect multijoueur.

Comme je l’avais décrit précédemment dans l’article sur le cadre thérapeutique,  la question du cadre justement est toujours un élément central omniprésent et dès qu’il s’agit de toucher au cadre actuellement en place, le psychologue en est le garant pour protéger son patient.

Ainsi, les réflexions sur les 4 options à étudier pour introduire le multijoueur en thérapie ont toujours tourné autour du cadre thérapeutique, quelles questions cela allait-il soulever, est ce opportun de l’adapter et si oui comment ?

  1. cette idée de faire jouer le patient sur un serveur s’est vite heurtée à un problème de taille : cela supposait d’ouvrir le cadre à quelque chose qui n’était maîtrisable ; en effet, deux mondes allaient se rencontrer, l’espace thérapeutique et l’extérieur. Le cadre ayant une ouverture non maîtrisée, la sécurité de l’espace thérapeutique n’était plus garantie. La seule possibilité pourrait être de créer avec d’autres psychologues un serveur dans lequel les patients de chacun évolueraient, chaque psychologue intervenant et contribuant à la bonne tenue du cadre.
  2. idée intéressante mais cela nécessite du matériel, de la place et l’achat de plusieurs licences de jeu ou éventuellement des patients qui jouent à tour de rôle,  le jeu étant projeté sur un grand écran. Difficile à assumer en libéral, davantage opérationnel pour une institution.
  3. Cela m’a traversé l’esprit car ces réflexions  engendraient trop de questions dont la plupart n’avaient pas trouvées de réponses plusieurs semaines après que l’idée ait fait son apparition. Tant pis, à l’heure actuelle un schéma de fonctionnement ne parvient pas à émerger.
  4. C’est finalement après avoir accepté de renoncer à cette option que l’idée a pu émerger. En partant d’un schéma existant je me suis enfermé dans un fonctionnement, adapter le multijoueur à la pratique libérale, mais en y renonçant j’ai pu faire de la place à une créativité émergeant de ma pratique, à partir du cadre thérapeutique mis en place et donc constamment en contact avec lui au fur et à mesure que s’élaborait ce mode de jeu que j’ai nommé le mode Communautaire.

Le Mode Communautaire

Puisque je suis parti de ma pratique, de quoi s’agit il exactement ? Les patients se suivent les uns après les autres, parfois se croisent et s’observent lorsqu’il que j’ouvre la porte pour faire rentrer le parent et que les 2 petits curieux le patient qui finit sa séance et le suivant, se cherchent du regard avec ce questionnement : “à quoi ressemble celui qui va évoluer dans mon espace quand je serai reparti ?”, et pour l’autre  “à quoi ressemble celui qui a investi cet espace avant moi et qu’il va me falloir investir à mon tour ?”

Pour les constructions éphémères telles que le train en bois, les kaplas ou playmobils, depuis le début de mon activité j’ai décidé de donner le choix au patient de laisser sa construction ou de tout ranger à la fin de la séance avant de partir. L’idée est donner la possibilité au patient de laisser une trace de quelque chose dont il peut se sentir fier, à mon intention, à l’intention du parent venu le chercher et qui pénètre nécessairement dans l’espace thérapeutique, au patient qui viendra après lui ; en tout cas continuer à faire exister quelque chose de lui après son départ.

Je suis parti de la même idée,  cette proposition de laisser une trace à l’autre qui allait emprunter le même espace thérapeutique que lui : j’ai donc eu l’idée de créer deux parties que j’ai appelées “Communautaires”, l’une en mode Survie et l’autre en mode Créatif. Ce sont deux parties où les patients utilisent le même personnage minecraft mais pour faire des réalisations propres, comme les patients qui utilisent la même boîte de kaplas pour des réalisations propres. La différence majeure vient du fait que sur la partie Communautaire la construction reste et n’est pas éphémère le temps de la séance.

La partie Survie Communautaire.

J’ai mis en place des règles très spécifiques pour encadrer ces parties particulières où les patients allaient croiser la présence d’autrui dans son espace thérapeutique.

La consigne de jeu est de faire une maison en sachant qu’il va voir les constructions d’autres patients. Libre à lui de s’installer à proximité d’une maison, sans être collé à elle donc en respectant une certaine “intimité “ ou plus loin en marchant un peu pour se tenir à l’écart.

J’ai choisi de mettre la partie en difficulté basse (“paisible”) donc sans les monstres ni la faim à gérer.  En effet, pour moi ce qui était intéressant à observer était la gestion de la présence de l’autre et l’impact sur les décisions du patient. Gérer monstres et faim aurait rajouté deux autres paramètres ralentissant fortement la construction de la maison.

Avant de faire ses premiers pas dans la partie, il est exposé au patient les règles encadrant la partie Communautaire (qui vont servir également de rappel du cadre thérapeutique et donc agir comme un renforcement du dispositif thérapeutique dans son ensemble) :

  • Il est strictement interdit de toucher à la création d’un joueur
  • Il est interdit de disposer des ressources d’un autre patient.
  • Il est possible de visiter et même de regarder dans le coffre mais impossible de prendre quoi que ce soit. En revanche il est autorisé de faire un don. Le coffre symbolise la propriété de l’autre quand notamment la construction de la maison est très peu avancée, voire pas du tout commencée avec juste un coffre posé quelque part.
  • Les cases de l’inventaire du personnage appartiennent au patient qui est en train de jouer. S’il reste des objets ou ressources à la fin  de la partie ils deviendront la propriété du patient suivant. Il est tout à fait possible de laisser volontairement des ressources et/ou outils dans l’inventaire pour que le joueur suivant puisse en disposer.
  • Ces règles “restrictives” amènent un élément majeur : le fait que le thérapeute soit le garant du respect de ces règles, de ce cadre. Beaucoup de choses se joueront autour de cette question là, du rapport du patient avec le cadre et les limites, la confiance en l’adulte, la question de la transgression. Certains patients testeront ma capacité à tenir ces règles en s’approchant très près de la transgression et pour l’anecdote seulement deux patients auront eu besoin de passer à l’acte. Cette question complexe et très intéressante fera probablement l’objet d’un article un peu plus tard.

La partie Créatif Communautaire.

Les règles sont exactement les mêmes que pour la partie Survie mais il y a une consigne en plus : il est proposé au patient de participer à une oeuvre commune, la création d’une ville. Il me fallait quelque chose d’assez vaste au niveau imaginaire mais pas trop pour éviter que certains ne soient trop déroutés par des possibilités trop importantes et s’y perdent. Avant de pouvoir jouer le patient est invité à verbaliser ce qu’il souhaite réaliser et comment il va s’y prendre. Étonnamment,  aucun patient n’a jamais demandé à voir les réalisations des autres afin de proposer quelque chose en cohérence avec qui avait déjà été fait sur la partie, comme chercher à éviter la présence de deux bâtiments identiques.

Un patient a eu l'idée de mettre à la disposition des autres un coffre contenant des ressources (outils, nourriture...) qu'il a pris soin d'identifier par une pancarte.
Un patient a eu l’idée de mettre à la disposition des autres un coffre contenant des ressources (outils, nourriture…) qu’il a pris soin d’identifier par une pancarte.

 

Le contenu du coffre
Le contenu du coffre

 

Pour conclure, choisir le mode Communautaire n’est pas anodin et marque clairement une volonté d’oser s’exposer aux yeux des autres puisque les patients ont toujours le choix de la partie sur laquelle ils vont jouer.

Pour certains, passer à une des parties Communautaire après une partie solo est vécu comme un pas en avant et cela n’intervient jamais à n’importe quel moment de la thérapie. La prise de conscience pour le thérapeute de cette dynamique permettra d’enrichir davantage sur ce que le patient donne à voir et à comprendre des mécanismes psychiques conscients et inconscients qui l’animent.

Ainsi, tout en restant dans le cadre de thérapies individuelles,  j’ai réussi à adapter l’utilisation de Minecraft pour qu’à certains moments il soit possible de travailler avec la présence d’un autre par rapport à soi, autre avec qui il n’y aura jamais de contact direct, n’existant que par la trace qu’il a effectivement laissée dans la partie et activant le fantasme de ce qu’il va bien pouvoir penser et dire quand il verra ce que lui-même a fait (les plus anxieux cherchent à se rassurer constamment en demandant mon avis « c’est bien ce que j’ai fait hein ? », « c’est une bonne idée ça non ? »…)

Les centaines de séances réalisées ont déjà montré la pertinence de ces parties communautaires auprès de petits patients dont l’aspect interaction avec l’autre était très difficile à approcher par l’échange verbal. Le recours au jeu vidéo Minecraft a permis d’ajouter cette dimension à la thérapie individuelle sans que le cadre thérapeutique n’en souffre.

Minecraft a aussi la particularité d’avoir vu fleurir de très nombreuses chaînes youtube permettant aux joueurs de partager leurs réalisations et leurs parties à la communauté.  J’ai remarqué que les patients les plus actifs sur la visualisation de chaînes youtube Minecraft choisissent massivement,comme une évidence les parties Communautaires.

Minecraft : Survie et Créatif

Le premier article sur Minecraft permettait de montrer comment ce jeu vidéo a fait son apparition au cabinet ainsi que les idées et impressions associées à la pratique de ce jeu vidéo en thérapie.

Pour aller plus loin dans la présentation et la réflexion qu’amène minecraft dans la pratique thérapeutique, il me faut d’abord le présenter de manière plus précise pour que les non-initiés puissent s’en faire une idée afin de comprendre la suite, et pour les initiés de percevoir plus finement les subtilités techniques à l’utilisation de ce jeu.

Comme je l’écrivais précédemment, Minecraft fait partie des jeux vidéo dits “bac à sable” (sandbox) proposant une liberté d’action créative pratiquement sans limites.

Nous pouvons distinguer deux modes de jeu principaux : le mode Survie et le mode Créatif.

Je vais d’abord vous présenter les caractéristiques de ces deux modes, la manière dont je les utilise en thérapie et je finirai par vous présenter deux autres modes que j’ai adapté au contexte thérapeutique.

Le mode Survie.

Plusieurs niveaux de difficulté sont proposés : paisible, facile, normal et difficile. Ces niveaux de difficulté interviennent principalement sur la présence ou non des monstres, la puissance des dégâts infligés par les monstres, la diminution plus ou moins progressive de la barre de faim et qui peut impacter la barre de vie en mourant de faim.

Un dernier niveau de difficulté est proposé, le niveau hardcore dans lequel la difficulté est verrouillée à son maximum, le joueur n’ayant qu’une seule vie et en cas de mort il doit reprendre la partie au début.

Au lancement d’une partie Survie, le joueur choisit donc son niveau de difficulté et une “graine” (un code informatique) génère le monde dans lequel va évoluer le joueur. Ce monde est composé de régions appelées biomes, offrant des environnements variés (désert, jungle, montagnes, plaines, océans…).

Première seconde dans Minecraft après la génération du monde. Où suis-je ? De quoi est composé ce monde ?
Première seconde dans Minecraft après la génération du monde. Où suis-je ? De quoi est composé ce monde ? Barre de vie symbolisée par des coeurs, barre de faim représentée par des cuisses de poulet. En-dessous la barre d’expérience et les carrés enfin représentent l’accès rapide à 9 cases de l’inventaire.

Le personnage ne possède rien d’autre que sa barre de vie, sa barre de faim et son corps dont on ne voit généralement que le bras (la vue majoritairement choisie est celle de la vision subjective, c’est à dire que l’on voit à travers les yeux du personnage).

En prenant un peu de hauteur, une plaine, des animaux donc de la nourriture.
En prenant un peu de hauteur, une plaine, des animaux donc de la nourriture.

 

A partir du mode Facile, l’alternance jour/nuit (toutes les 10 minutes environ) va faire apparaître des monstres la nuit et la barre de faim diminuera avec le temps qui passe, mettant en danger de mort le personnage. Il va donc falloir s’organiser pour ne pas mourir de faim et se protéger des monstres.

La nuit et son cortège de monstres, d'insécurité, de peurs nocturnes...
La nuit et son cortège de monstres, d’insécurité, de peurs nocturnes…

 

Le joueur va devoir se créer des outils, un abri, des armes, et divers autres objets, transformer des matériaux pour en obtenir d’autre.

La première ressource à exploiter sera le bois qui permettra de faire un établi, base de l’artisanat (le “crafting”). Le joueur possède un inventaire dans lequel il peut stocker les différentes ressources qu’il récolte et 4 cases lui permettant de faire l’établi. En combinant certaines ressources d’une certaine manière, cela permet de créer un objet.

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Inventaire avec transformation de bûche en planches

 

Ainsi, pour l’établi, il faut taper du poing sur un arbre pour en extraire une bûche, la disposer dans une des 4 cases de l’inventaire, ce qui va transformer la bûche en planche, puis placer une planche sur chacune des 4 cases pour obtenir un établi.

Fabrication de l'établi
Fabrication de l’établi

 

L’établi va permettre d’exploiter 9 cases et donc d’accroître la possibilité de création d’objets et de transformation de matériaux.

Fabrication d'une pioche en bois à l'aide de bâtons et planches issus de bûches. Pour faire une pioche en pierre, il suffira de remplacer les 3 planches par 3 blocs de pierre.
Fabrication d’une pioche en bois à l’aide de bâtons et planches issus de bûches. Pour faire une pioche en pierre, il suffira de remplacer les 3 planches par 3 blocs de pierre.

Avec les patients qui sont peu habitués à ce jeu ou ceux qui ne font que des parties en Créatif, je mets à leur disposition une tablette où ils ont accès à un site internet permettant, grâce à son moteur de recherche, de rechercher de quelle manière faire tel ou tel objet. Intéressant de voir comment ce « plus » est appréhendé. Pour certains c’est un véritable plus qui valorise la capacité à aller chercher soi-même ce dont on a besoin, mais pour d’autres c’est un « trop » ;  cette étape supplémentaire bloque pour des raisons qui seront à travailler en thérapie pour comprendre ce que cela représente pour lui (pas encore prêt à l’autonomie ? pas à l’aise avec les mots ? peur de ne pas y arriver ? Renvoie un aspect « scolaire » à la dimension ludique ? ).

Aide pour le crafting, moteur de recherche et liste des différents crafts

Comme vous pouvez le voir la liste est impressionnante, et bien qu’il soit très difficile de les retenir tous, cela implique de la part du joueur de faire appel à sa mémoire pour éviter d’être condamné sans arrêt à consulter quelque part comment faire tel ou tel objet. Les joueurs n’apprennent pas tous de la même manière Minecraft et certains connaissent des crafts que d’autres ignorent, ce qui confère à ce jeu une dimension de transmission de savoir intéressante (j’ai été moi-même surpris lors de mon apprentissage de connaître des crafts que mes camarades de jeu ignoraient, élément potentiellement valorisant quand on est un débutant face à des initiés ! ).

Un joueur peut décider de rester dans un périmètre restreint, se nourrir quand il faut, faire un abri rudimentaire, augmenter petit à petit la qualité de ses outils quand d’autres auront des envies d’exploration régulières, parcourant l’immensité de leur monde continuellement, se posant dans tel ou tel biome un instant. D’autres enfin se sédentariseront en faisant passer leur petite cabane de terre du début en un immense château avec des mécanismes complexes, de l’agriculture et de l’élevage pour ne jamais manquer de rien ; ils exploiteront toutes les ressources à proximité et sous terre, classant, rangeant, organisant leurs expéditions pour un maximum d’efficacité.

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Des montagnes à explorer, de l’eau pour pêcher, du sable pour faire du verre.

 

Le monde Survie de Minecraft est intéressant parce qu’il impose des limites dans un jeu qui se veut et se définit sans limites justement.

Limites physiques : le personnage est soumis à la gravité car peut se blesser ou se tuer en tombant de trop haut, ne peut pas voler ou sauter plus d’un bloc de haut, peut se noyer s’il reste trop longtemps sous l’eau, peut mourir de faim s’il ne se nourrit pas, peut mourir étouffé sous du sable ou du gravier, peut mourir brûler dans la lave, peut mourir tué par les monstres.

Limites de ressources : le joueur doit récolter, bloc après bloc, les matériaux nécessaires à ce qu’il veut faire. Des murs en verre ? Il faudra récolter du bois pour faire un établi, puis une pioche en bois, récolter 8 pierres, faire un four, récolter du sable, le cuire dans le four pour obtenir du verre. Un bloc de verre pour un bloc de sable alors une maison en verre cela va prendre du temps !

Limites d’usure : les outils et armes ont une usure au fur et à mesure que le joueur les utilise donc il faudra prévoir plusieurs exemplaires de secours et améliorer la qualité pour que cela s’use moins (passer d’outils en bois, en pierre, en fer puis en diamant). De même, les animaux qui servent de nourriture apparaissent de manière limitée et tuer tous les animaux à proximité va contraindre le joueur à s’éloigner toujours plus loin pour trouver de la nourriture ; sauf s’il fait de l’élevage et de l’agriculture.

Voilà, normalement quelque chose commence à se dessiner dans la manière dont Minecraft peut être approché thérapeutiquement parlant : la diversité d’exploitation de ce jeu vidéo permet à tous ses joueurs de l’appréhender et d’en personnaliser l’expérience, de telle manière que cela sera propre à chaque individu. Pour le dire plus simplement, Minecraft présente une telle richesse de jeu et une telle liberté d’action qu’il donne la liberté à chacun de jouer comme il le veut, comme il le ressent.

il y a donc plusieurs manières de survivre, plusieurs manières d’affronter les monstres, plusieurs manières de construire sa petite maison ou sa forteresse, plusieurs manières de s’organiser, plusieurs hiérarchisations de choix : faire évoluer l’équipement avant d’explorer plus en profondeur ? Privilégier le ravitaillement avant l’exploration ? Explorer avec méthode ou “au feeling” quitte à se perdre ?

Ces manières de jouer sont un langage que le patient transmet lors de la séance et que le thérapeute doit pouvoir décoder pour comprendre ce que le patient a voulu transmettre via le jeu vidéo, de la même manière qu’un enfant qui dessine lors d’une séance donne à voir quelque chose au thérapeute.

De la même manière qu’un dessin s’analyse dans le contexte d’une problématique particulière et dans un contexte particulier, une séance de Minecraft s’analysera de la même manière. Car c’est ce contexte qui donne une telle force à la médiation thérapeutique car rappelons le, ce n’est pas le jeu qui est thérapeutique, mais tout le dispositif patient – jeu vidéo – thérapeute.

Le mode Créatif

Des deux modes, c’est celui qui est le plus facilement appréhendable pour un débutant : nul besoin de s’y connaître en crafting, pas d’objets à fabriquer, pas de barre de faim ni de barre de vie à gérer, pas de barre d’expérience à faire grandir.

Le mode Créatif a ceci de particulier qu’il affranchit le joueur de nombreuses limites que j’ai détaillées plus haut. Outre cette facilité d’accès aux ressources et objets sans avoir besoin de connaître les principes de fabrications et la collecte des matériaux nécessaires, le personnage devient immortel et une dernière capacité capitale s’ajoute à son arsenal de super-pouvoirs : il peut voler tel Superman et détruire n’importe quel bloc d’un seul coup de poing.

On l’aura compris, il ne s’agit pas ici de s’embarrasser avec les éléments de gameplay du mode Survie, mais bien de libérer le mode Créatif des limites imposées par la survie. L’expérience de jeu est donc totalement différente, la manière de l’investir également.

Imaginez un architecte avec tous les matériaux existants à sa disposition de manière illimitée et doté de super-pouvoirs pour les manipuler. N’ayant pas à se préoccuper de considérations matérielles de ressources et de limitations physiques, il n’y a plus qu’une chose à faire : créer !

C’est l’occasion de réaliser, de mettre en forme des envies et des désirs, d’expérimenter sans contrainte, d’échouer et recommencer sans que cela  ne pénalise ou ne coûte.

C’est aussi l’occasion de se lancer dans un projet ambitieux, dans une réalisation qui pourra impressionner ceux qui la verront, louant et reconnaissant le temps passer et/ou la maîtrise technique. Nombre de joueurs se sont distingués en publiant sur internet leurs œuvres, qu’il s’agisse d’une création unique ou une reproduction d’un paysage, d’une œuvre architecturale existante.

Un exemple de constructions gigantesques dans Minecraft

Voici à quoi ressemble le mode Créatif :

Vue en mode Créatif, en lévitation. La barre de faim et de vie a disparu, ainsi que la barre d'expérience.
Vue en mode Créatif, en lévitation.
La barre de faim et de vie a disparu, ainsi que la barre d’expérience. Ne reste plus que la barre d’inventaire.

 

Tous les blocs de constructions sont disponibles.
Tous les blocs de constructions sont disponibles.

 

Tous les éléments mécaniques et électronique sont disponibles.
Tous les éléments mécaniques et électronique sont disponibles.

 

Tous les blocs décoratifs sont disponibles.
Tous les blocs décoratifs sont disponibles.

 

J’utilise le mode Créatif comme la boîte remplie de kaplas, les milliers de légos de formes et de couleurs différentes, la feuille blanche avec tous ces stylos à disposition.

Avec le numérique, il n’est plus possible d’avoir accès à la manipulation physique des matériaux de construction mais en contrepartie il repousse loin les limites de ces objets « réels », permettant à la créativité de se réaliser plus largement : espace infini et disponibilité des matériaux à l’infini.

Il est évident qu’il ne s’agit pas comparer deux pratiques, d’opposer deux façons de faire mais de voir qu’une nouvelle pratique s’est ajoutée à la première, enrichissant d’autant la créativité des enfants et des adolescents en plein développement (je n’oublie pas les adultes non plus qui ont besoin de s’évader !).

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L’objet de cet article était de faire apparaître l’univers de Minecraft apparaît un peu moins austère et/ou « mystérieux » pour les non-initiés. Il est même possible (j’espère !) que l’intérêt de l’utilisation de ce jeu vidéo en tant médiateur thérapeutique commence à se dessiner, en se projetant sur les situations cliniques auxquelles les thérapeutes sont confrontés.

Les articles qui suivront sur Minecraft porteront de manière plus détaillée sur un fait de jeu, un élément clinique qui se s’est dégagé lors des séances avec certains patients, ceci afin d’alimenter davantage les pratiques cliniques avec les jeux vidéo.

Mais avant ça, il me reste un dernier article à écrire. Je ne me suis pas contenté de ces deux modes classiques et j’ai créé deux mondes supplémentaires pour enrichir davantage l’utilisation de Minecraft : le mode Survie Communautaire et le mode Créatif Communautaire.

Minecraft : le bac à sable

Minecraft est le deuxième jeu vidéo à avoir fait son apparition au cabinet en tant que médiateur thérapeutique, 15 mois après les sim’s 3, soit en février 2013.

La pratique de cet exercice étant maintenant bien rodée, il était temps de compléter la boîte à outils afin de proposer aux patients un autre jeu sollicitant d’autres problématiques, proposant d’utiliser d’autres processus psychologiques.

J’avais déjà découvert Minecraft plusieurs mois avant mais j’avais été rebuté par son graphisme cubique que je trouvais peu engageant et la relative complexité du jeu. Puis le phénomène Minecraft a pris de l’ampleur, beaucoup d’ampleur, en entendant parler de plus en plus en séance avec les adolescents.

Minecraft
Une vue de Minecraft

J’ai donc décidé de regarder Minecraft de manière plus approfondie, que juste jeter un oeil curieux, et après plusieurs mois de pratique il m’est apparu évident que ce jeu avait sa place en tant que médiateur thérapeutique, et je vais vous expliquer pourquoi.

Minecraft est un jeu de type « bac à sable » (sandbox en anglais), un jeu qui sollicite l’imagination et la créativité du joueur, comme ces enfants qui se retrouvent devant un vrai bac à sable et qui créent, jouent, inventent, creusent, façonnent, se racontent des histoires.

Cet aspect hautement créatif et libre a été le premier critère en faveur de l’utilisation de Minecraft car cela allait donner à certains patients un espace d’expression de soi particulièrement précieux dans une démarche thérapeutique ; le deuxième a été le fait que j’allais pouvoir proposer un jeu vidéo aux garçons, les sims étant un jeu vidéo qui attire principalement les filles (il m’était difficile de le proposer aux garçons d’un certain âge). Un troisième critère est apparu naturellement : étant moi-même en pleine dynamique d’apprentissage pour apprendre ce jeu, j’ai senti assez vite que Minecraft sollicitait de lui-même cette dynamique, élément intéressant à observer dans les thérapies d’enfants et d’adolescents.

Voilà où j’en étais en février 2013 avec Minecraft. Mais il n’a cessé de prendre de l’ampleur tant au niveau médiatique que commercial et alors que je pensais avoir un outil thérapeutique pour mes patients âgés de 12 / 14 ans, j’ai vu cet âge reculer mois après mois avec aujourd’hui une majorité de patients âgés de 8 / 9 ans, la moyenne se situant à 10 ans (45 patients pour 250 séances Minecraft à décembre 2015).

J’ai découvert deux autres phénomènes auxquels je ne m’attendais pas en donnant une place à ce jeu dans les thérapies pour les enfants et les adolescents : pour les patients plus âgés (autour de 14 ans) Minecraft est très souvent absent de la liste des jeux joués par les patients lorsque je leur demande à quoi ils jouent, comme si la pratique de Minecraft était décrédibilisante à côté des monstres médiatiques que sont Call of Duty (CoD) et GTA, jeux qu’il faut jouer pour être à la mode, dans la norme, à un âge où l’appartenance à un groupe à une importance si particulière. Minecraft comparé à CoD, c’est le jeu « intello moche auquel on ne comprend rien » face au jeu  « cool le plus vendu de la planète » avec le parfum de la transgression puisqu’il est réservé aux adultes (signalétique PEGI +18)… Cela m’amène au deuxième phénomène observé : Minecraft sollicite tellement les ressources intellectuelles que face à un patient en décrochage et/ou rejet scolaire je demande systématiquement s’il joue à Minecraft quand il n’est pas dans la liste des jeux cités. 9 fois sur 10 il en fait partie.

Minecraft apparaît alors dans une dimension particulière, comme un espace permettant de continuer à mobiliser ses ressources et capacités intellectuelles alors qu’il y a quelque chose qui bloque ces processus dans le cadre scolaire. Le sur-investissement pour ce jeu vidéo interroge d’autant que le désinvestissement pour l’école s’accentue : certes l’aspect « jeu vidéo » est facilement plus attractif que la chose scolaire mais ce n’est pas n’importe quel jeu. Le patient a investi un jeu qui mobilise de manière conséquente les ressources intellectuelles : évoluer dans un espace immense, potentiellement dangereux, collecter des ressources, les combiner pour faire tel ou tel objet, s’en rappeler parmi les dizaines autres « artisanats / crafts » (je détaillerai dans le prochain article sur Minecraft comment il se joue pour que les non-initiés aient une idée plus précise  du jeu).

Un exemple de craft (artisanat) à l'aide de l'établi
Un exemple de craft (artisanat) à l’aide de l’établi

Cela me donne l’impression d’un déplacement vers le jeu vidéo qui capte ces processus intellectuels, leur permet de continuer à vivre et se développer dans une certaine mesure…. Car Minecraft n’est qu’un jeu vidéo qui ne peut se substituer totalement à la vie quotidienne.

Ceci m’amène sur la question des pratiques excessives qui fait que l’outil Minecraft n’est plus qu’un simple médiateur thérapeutique, mais aussi une béquille thérapeutique dans la vie psychique quotidienne de certains patients. Il faut donc travailler cette pratique en séance pour faire passer Minecraft de béquille à médiateur, libérer les processus bloqués pour les rediriger vers un réinvestissement de la vie quotidienne, en l’occurrence des centres d’intérêts personnels, le scolaire, la vie sociale et familiale.

L’utilisation de Minecraft en tant que médiateur thérapeutique est à la fois riche et complexe, et qui demande une connaissance de base non négligeable pour tenter d’en exploiter toute la richesse lors des séances avec les patients.

Les Sim’s 3 : le précurseur

Les Sim’s 3 est le premier jeu vidéo à avoir fait son apparition dans ma pratique clinique, en décembre 2011. En m’installant en libéral en 2005 je savais que si j’avais à utiliser un jeu vidéo en séance cela serait celui-ci, pour 2 raisons. La première, c’est que que je pratique le jeu depuis sa sortie en 2000 en pressentant bien le potentiel en thérapie d’enfants ; la deuxième raison est que j’avais lu le résultat des travaux de Michael Stora qui a montré à quel point l’utilisation des Sim’s pouvait être pertinente.

Ainsi, quand j’ai utilisé de manière professionnelle les Sim’s en 2011, je cumulais 11 ans de pratique personnelle de ce jeu, 3 versions du jeu et une douzaine d’extensions.

Mais pourquoi avoir attendu autant avant de me lancer ?

Premièrement, il m’a fallu prendre le temps de poser ma pratique libérale, gagner en expérience professionnelle pour pouvoir adapter mon cadre thérapeutique de la meilleure manière possible.

Évoquer en séance la pratique de tel ou tel jeu avec les patients, rejouer verbalement les parties de Counter-Strike, League of Legends, Call of Duty ou Minecraft est une chose, mais introduire des sessions de jeu vidéo dans la thérapie en séance est un exercice différent qui vient nécessairement bousculer le cadre.

Deuxièmement, il m’a fallu dépasser un atout qui s’était révélé être un handicap : ma trop grande connaissance du jeu m’a déstabilisé quand il a été question d’utiliser concrètement les Sim’s.  »Ceci à voir, ça à faire, les besoins à gérer, les familles à développer et les générations à gérer, faire progresser les sims dans leurs métiers et dans leurs relations sociales, etc…. » trop de possibilités et trop de questions qui ne collaient pas avec le cadre thérapeutique car je ne trouvais pas “la porte d’entrée” vers ce fameux cadre.

Un jour ma fille m’a demandé si elle pouvait y jouer. Je l’ai installée devant l’ordinateur, ai lancé la partie et je l’ai observée commencer à jouer. Ayant toujours vu les Sim’s à la maison je n’ai pas eu besoin de lui expliquer le jeu puisqu’elle l’avait déjà appris en me regardant jouer (comme ce que font les plus jeunes en regardant les chaînes youtube consacrées à Minecraft, sachant y jouer sans l’avoir jamais pratiqué).

C’est en voyant quelqu’un jouer aux Sim’s pour la première fois que j’ai pu me remettre dans ce contexte « naïf » de débutant. Et décider que le meilleur moyen pour utiliser les Sim’s en séance était de commencer par le début, c’est à dire la construction du ou des personnages, étape par étape, nom/prénom – traits physiques – habillement – traits de caractère …

Création d'un sim's ou avatar
Création d’un sim’s ou avatar

Le reste allait suivre naturellement comme je le présenterai dans les articles qui suivront.

 

Cadre thérapeutique

Pour poser les bases des futures communications de ce blog, j’ai choisi de faire un court article sur la question du cadre thérapeutique, dans le sens de l’organisation mise en place autour de cette idée du jeu vidéo en thérapie.

D’autres aspects du cadre thérapeutique seront abordés directement ou sous-entendus régulièrement au travers des articles qui vont alimenter ce blog.

  1. Organisation matérielle

Le cabinet est organisé en « espaces thérapeutiques » distincts ayant une fonction : l’espace verbalisation avec les fauteuils en face à face, l’espace jeux de constructions / simulation, l’espace dessin / jeux logique et cartes, et l’espace jeu vidéo.

Bien entendu, le patient investit comme il veut l’espace thérapeutique, cette organisation fonctionnelle a d’abord un but descriptif pour se rendre compte de la place qu’occupe matériellement le jeu vidéo au milieu du matériel habituel.

C’est ce dernier qui nous occupe ici : il s’agit d’une pièce ouverte à l’intérieur du cabinet, assez isolée pour être à part et assez « fermée » pour être contenante.

Cet espace suscite une curiosité bien particulière car en entrant on peut apercevoir du coin de l’oeil sur la droite un bureau sur lequel est posé un écran avec une enceinte de chaque côté, 2 manettes de jeu et 2 grands fauteuils devant.

Ce qui est renvoyé par l’interrogation du patient et/ou du parent c’est le caractère incongru de ce matériel dans un cabinet de psychologie.

Entre le début de ma pratique avec les jeux vidéo et l’apparition de cette « gaming room » il s’est écoulé 2 ans et demi, laps de temps pendant lequel les patients et parents de patients commençaient à avoir l’habitude que la thématique « jeux vidéo » soit abordée au sein de ce cabinet.

Cependant, un vrai tournant a été pris lorsque cette pièce est apparue : pour certains cela a été perçu comme une preuve de légitimité car c’était devenu concret, réel, « donc sérieux ». Cette réalité vient marquer indiscutablement de la question des jeux vidéo dans ce cabinet, peut-être aussi comme une marque de personnalité du thérapeute qui assume une position encore perçue comme discutable dans la société française en 2015.

Bien évidemment, cette pièce m’a probablement aidé également à affirmer ma légitimité à inviter les jeux vidéo dans ce contexte thérapeutique, ce qui en a fait un ensemble cohérent.

Pour éclairer davantage mon propos, voici ce que dit Philippe Gutton dans le livre « l’ado et son psy, nouvelles approches thérapeutiques en psychanalyse » auquel il a contribué :

« Hors d’un accordage suffisamment bon entre infantile et pubertaire (une organisation névrotique stable existe-t-elle à la puberté ?), il faut inventer une pratique spécifique, interroger notre théorie de la technique. Il ne faut pas renoncer en affirmant que la psychanalyse ne concerne pas l’adolescent comme un récent congrès le suggère avec pugnacité par un titre (« la clinique de l’adolescent existe-t-elle ?…. en clinique et en théorie, journée scientifique du 7/02/09 à Paris« ) revenant cinquante ans en arrière. Nous défendons, après Pierre Mâle, l’idée qu’il ne faut pas hésiter à remettre en cause les dispositifs de la cure afin de travailler le virage épistémologique que l’adolescent impose, lorsqu’il se refuse à être connu (D.W. Winnicott) et souhaite d’abord (et parfois seulement) dans sa désolation à être « reconnu ».

  1. Organisation thérapeutique.

Le jeu vidéo est présent dans l’espace thérapeutique au même titre que les autres médiateurs présents dans le cabinet. J’ai pour habitude de toujours commencer les séances par un échange verbal en face à face, même s’il ne dure que 5 minutes, pour se (re)trouver à chaque fois par le regard et par les mots, (re)prendre ses marques dans le cadre thérapeutique en venant de l’extérieur tumultueux et avant de plonger dans l’intensité de la thérapie.

Ce temps d’échange, qui n’est pas que verbal nous l’aurons bien compris, conditionne fortement le choix du jeu vidéo ;  je demande au tout début de séance ce qu’il souhaitera faire et en fonction de cet échange préliminaire, de son intensité et de la particularité du thème abordé, il arrive parfois que le choix du jeu vidéo ne soit plus le même. Le patient va alors choisir le médiateur le plus adapté au message qu’il veut faire passer au thérapeute pendant cette séance, et se l’approprier d’une manière bien particulière par rapport à d’habitude, ce à quoi nous serons d’autant plus attentif.

Une fois que tout ceci est établi, nous nous déplaçons ensemble vers l’ordinateur où nous prenons place tous les 2, l’un à côté de l’autre.

Le temps que le jeu se charge est un temps de discussion intéressant, davantage centré sur le domaine du jeu, ce qu’il compte faire pendant cette session et voir ensuite s’il a suivi son désir, ce qui l’en a empêché, ce qu’il en a dit, comment il l’a vécu et ce qu’il est devenu en fin de session.