Entre onirisme et traumatisme : le jeu vidéo dans le travail clinique avec les adultes.
INTRODUCTION Depuis plusieurs décennies maintenant, des cliniciens proposent à leurs jeunes patients des supports pour s’exprimer et ainsi favoriser leur parole. Souvent stigmatisés de façon réductrice et simpliste, les jeux vidéo semblent pourtant n’être qu’une version moderne, contemporaine, de cette activité créatrice dont Montaigne indiquait déjà au 16ème siècle qu’elle était chez les enfants à considérer «comme leurs plus sérieuses actions»1. D’une façon générale, en clinique infanto-juvénile, lorsque le fantasme n’apparaît pas suffisamment établi, l’enveloppe du jeu vidéo peut permettre d’accueillir l’innommable (par exemple, une émergence pulsionnelle, le surgissement d’une angoisse, la rencontre avec un réel traumatique) et de le …