Unravel 2 : la Pépite de Laine thérapeutique

Avancer, ensemble.

Faire face, ensemble.

Réussir et échouer, ensemble.

 

Si dans l’espace thérapeutique le patient n’est jamais seul, même lorsqu’il joue à un jeu solo, les jeux de coopération donnent la possibilité au thérapeute d’agir au sein même du jeu avec le patient. Et non plus uniquement depuis l’extérieur en conseil et soutien psychologique.

L’utilisation de Portal 2 depuis 2014 puis de Never Alone en 2015 m’a permis de proposer à mes patients de bénéficier de cet apport dans leur suivi psychothérapeutique. Comme je le présente dans les deux articles qui leur sont consacrés, ces deux jeux vidéo apportent quelque chose autour de la notion de coopération avec néanmoins une spécificité propre à chacun.

Unravel 2 se présente en juin 2018 avec ses jolies couleurs, son ambiance sonore et son esthétique toute mignonne. J’avais suivi son développement les derniers mois et j’étais intrigué par l’utilisation du fil entre les deux personnages, me demandant notamment dans quelle mesure cela allait apporter quelque chose de nouveau dans la coopération.

C’est un jeu de plateforme avec des éléments de réflexion dont voici la bande annonce, jeu développé par une entreprise suédoise, Coldwood Interactive.

 

Même si j’avais bien perçu le potentiel thérapeutique de Unravel 2, j’étais très loin d’imaginer à quel point il est précieux dans l’arsenal du psychologue qui utilise les jeux vidéo en thérapie.

Avec les années de pratique, il est de plus en plus intéressant de remarquer ce que tel ou tel jeu apporte dans la dynamique thérapeutique par rapport à d’autres, et Unravel 2 m’a réservé une bien jolie surprise !

 

Introduction, moment dramatique et régression

 

J’ai commencé à l’utiliser dès le mois de septembre 2018 car comme je l’ai précisé plus haut, j’ai suivi le développement du jeu et soupçonnant son potentiel j’étais impatient de l’utiliser avec les patients.

Le jeu débute par une vidéo d’introduction mettant en scène un bateau pris dans une tempête. Il fait nuit noire, le ciel est zébré d’éclairs, le bateau est ballotté par d’énormes vagues. Sur le pont, une petite poupée de laine rouge (Yarny) tente de lutter, s’accroche à un fil tant bien que mal, jusqu’à ce qu’une vague plus grosse que les autres la projette dans l’océan.

 

 

 

Au loin, la lumière d’un phare et Yarny qui s’accroche à son fil, résiste mais finit par céder en libérant une lumière vive. S’ensuit une vague qui le submerge.

De l’obscurité.

Et le phare au loin qui perd sa lumière. L’obscurité à nouveau et le réveil sur le rivage, constatant son bout de fil brisé qui n’est plus relié à rien ni à personne.

La lumière du phare vient de s’éteindre…

Le réveil est brutal, découvrant sa solitude avec son fil qui n’est plus relié à rien

Cette première partie de la vidéo d’introduction met d’emblée les patients face à une situation dramatique, suscite une réaction émotionnelle et peut déclencher des questionnements “pourquoi il est tout seul ?”; “est ce qu’il va mourir ?”, “pourquoi le phare s’éteint ?”). Tumultes de la vie, angoisses sous-jacentes.

Alors que Yarny devait être en sécurité sur son bateau, la tempête le met en danger et le plonge en grande insécurité : autrefois en sécurité dans le milieu liquide relié à un fil d’Ariane, le voici projeté dans cette mer devenue menaçante et dont le fil de vie se rompt brutalement, libérant une lumière qui s’éloigne, l’abandonnant à son triste sort.

Milieu liquide, seul et relié à un fil ; ces éléments sont une belle évocation de la grossesse puis de la naissance, une libération devant mener à terme au développement d’un individu autonome et indépendant. Mais la manière dont Yarny se trouve projeté en situation de danger avec la rupture brutale du « fil – cordon ombilical » confère à ce moment un contexte potentiellement dramatique car il se passe exactement l’opposé : projeté sans ménagement, seul, dans l’obscurité.

 

La deuxième partie de cette vidéo d’introduction montre Yarny qui se relève péniblement en tenant dans ses mains son fil brisé. Il est seul et semble désespéré. Une valise à proximité se soulève et laisse entrevoir un second Yarny mais bleu, se penche et tombe au sol.

Il se relève de la même manière que le Yarny rouge en tenant dans sa main un bout de fil bleu. Les Yarnys se font face et rapprochent doucement leurs deux bouts de fils de leur propre couleur et au moment où le contact se fait, une lumière jaillit, se place au-dessus d’eux, paraît vivante et l’on comprend qu’il va falloir la suivre, qu’elle va montrer le chemin.

La valise se soulève et liasse entrevoir un autre personnage

La liaison des 2 fils provoque le jaillissement d’une lumière aveuglante

Les deux « doubles » personnages se rapprochent et s’observent comme dans un miroir

Voici l’élément régressif le plus évocateur, retrouver la sécurité du cordon ombilical, le lien concret à l’autre et la lumière de vie qui guide l’individu.

Dès lors, le jeu commence dans cette configuration : les deux Yarnys bleu et rouge reliés entre eux et cette lumière au-dessus d’eux qui leur montrera le chemin tout le jeu durant.

En prenant un peu de recul sur cette introduction, qu’observe-t-on ? Le personnage principal est placé dans un contexte dramatique sombre et inquiétant, contexte propice à l’émergence d’angoisses liées à la mort et à l’abandon. Certains patients se sentiront un peu débordés par ces émotions et auront besoin de les verbaliser par des questions et/ou commentaires sur ce qui se passe à l’écran et trouveront également le soutien du psychologue qui les accompagne.

Mais le jeu ne les laisse pas longtemps dans cet état émotionnel en agissant sur trois points grâce à la deuxième partie de la vidéo :

  • sortie du milieu liquide angoissant avec le retour sur la terre ferme en reprenant conscience sur le rivage
  • fin de la solitude avec la découverte du second Yarny, qui même s’il est de couleur différente peut se présenter comme un double (mêmes mimiques et effet miroir quand la lumière apparaît)
  • sentiment de sécurité restauré grâce à l’établissement du lien entre les deux Yarnys, lien qui leur servira de ligne de vie tout au long de l’aventure.

La régression peut se voir dans le fait d’avoir perdu son autonomie face aux événements vécus et dont la conséquence est de se retrouver à nouveau dans un état de dépendance par rapport à quelqu’un d’autre. Car même si les personnages ont une certaine liberté de mouvement, la longueur de leur fil n’est pas infinie. Certains patients vont avoir besoin de mesurer jusqu’où ils peuvent s’éloigner, en d’autres termes leur indépendance ; mais ne testent-ils pas également la sécurité du lien nouvellement acquis, et à travers ça la relation thérapeutique ? « Comment le psychologue vit cette situation de s’être attaché à moi ? », « Est-ce que je peux mettre en danger cet attachement, quelles en sont les limites, à quel point est-il solide pour que je puisse m’appuyer sur lui » ?

Unravel 2 peut susciter toutes ces questions et en fonction de la problématique du patient cela aura plus ou moins d’écho. Mais n’est-ce pas un peu risqué d’éveiller tout ceci en séance chez un patient ? Oui, si l’on n’en fait rien. En passant en phase active de jeu, on permet au patient de mettre à l’épreuve concrètement ses interrogations, de tester ce qu’il redoute le plus : briser le lien ou le faire briser. Mais dans Unravel 2, cela n’arrive pas dans le jeu courant, il est impossible de mettre à mal le lien. Cela n’arrive que lors de cinématiques qui posent un contexte particulier et dont la suite amène à un tableau qui vise à restaurer le lien par la résolution d’une petite énigme.

Donc retour à un attachement sécure pour pouvoir à nouveau explorer le monde et grandir en transformant les situations vécues en expérience, et pour ça il faut être capable de dépasser les situations auxquelles l’on fait face sinon cela restera subi, amenant fuite et évitement plutôt que construction de sa confiance en soi.

Ce qui est remarquable, c’est que les phases de test du lien, qui amènent toujours au constat qu’il n’est pas possible de se détacher, n’ont plus besoin de réapparaître par la suite. C’est un fait acquis et à partir de ce moment-là on peut observer une réelle plongée dans l’aventure avec prise d’initiatives dans les déplacements et la résolution des énigmes.

 

Fil d’Ariane, Ligne de vie, Compagnon de cordée : éprouver un sentiment de sécurité

 

Il est temps de parler de l’élément de gameplay le plus important d’Unravel 2, le fil de laine qui relie les deux personnages dont une moitié est de la couleur de l’un et l’autre moitié de la couleur de l’autre. Techniquement parlant, les niveaux et les situations de jeu sont construits pour l’utilisation de ce fil. Les premiers niveaux du jeu servent d’ailleurs de tutoriel dynamique pour apprendre les situations dans lesquelles le fil sera utile et comment s’en servir, tout comme les déplacements et les sauts. Tout ceci permet de rentrer en douceur dans le jeu en activant les fonctions d’apprentissage sans pression, favorisant du même coup la mise en place de la coopération.

C’est souvent à ce moment-là que les tests du lien ont lieu et avec certains patients cela peut être un signe de sabotage de cette phase d’apprentissage. L’appréhension que certains enfants ont de leurs capacités leur a fait développer des compétences en sabotage, « préférant » bien malgré eux faire face aux conséquences de ce sabotage plutôt que de risquer d’être perçu comme celui qui ne comprend pas, n’y arrive pas, quelqu’un de nul. Le travail thérapeutique ici va contribuer à stopper le renforcement comportemental de cette action en amenant en douceur et patience vers une fonction d’apprentissage plus persévérante au fur et à mesure que l’anxiété diminue (on retrouve la même chose avec Portal 2 et Never Alone).

Dans Unravel 2 on apprend ainsi à accrocher un objet pour le tirer, se balancer en accrochant son fil à une boule de laine pour passer un obstacle, faire un pont-trampoline afin d’atteindre un point haut, servir de point d’ancrage pour que l’autre atteigne un point éloigné grâce au balancement, sauter plus loin, pousser des objets, sauter de parois en parois pour prendre de la hauteur. Toutes ces compétences seront nécessaires au fil de l’aventure et permettra au psychologue de solliciter le patient dans son apprentissage du jeu, quelle compétence utiliser face à telle situation ? En faisant cela, je favorisele lien entre ce qui a été appris et la situation qui fait appel à cette compétence, ce qui va renforcer le processus en créant de l’expérience et notamment ici le développement de la capacité à faire face aux situations de vie.

Repérage d’un bout de laine, on tire un fil et on grimpe !

Balancement grâce à l’accroche à une boule de laine

Le pont-trampoline

Tout le travail thérapeutique à venir est d’utiliser ces moments de jeu pour faire le lien avec des situations de la vie quotidienne afin de créer des passerelles entre ce qui est éprouvé et expérimenté en séance. Sinon effectivement, les compétences acquises dans le jeu vidéo resteront cantonnées au jeu vidéo… Mais ce n’est pas le cas quand on travaille spécifiquement ce processus, n’en déplaise à ces auteurs qui méconnaissent le jeu vidéo et surtout son utilisation en tant que médiateur thérapeutique.

D’un point de vue apport thérapeutique, ce fil de laine contribue à renforcer le lien thérapeutique comme je l’ai évoqué précédemment en agissant sur un point majeur : la sensation de sécurité grâce à la présence de l’autre. Au début du jeu, et particulièrement pour les patients « tête brûlée » qui foncent sans réfléchir, le fil de laine sert à nous encorder et est mis à l’épreuve tout de suite : en se précipitant, ils tombent dans le vide sauf que moi qui suis resté en arrière, le personnage du patient pend dans le vide, retenu par le fil comme en escalade. Et il apprend ensuite à remonter le long du fil pour poursuivre l’aventure. Plusieurs tentatives sont parfois nécessaires avant de comprendre que quoi qu’il se passe je ne le lâcherai jamais, alors autant avancer parce que ces tests, nécessaires pour lui, finissent par nous ralentir ! Pour les patients qui ont une problématique particulière sur cette notion de sécurité et qui ont eu besoin de faire ces tests, il y aura forcément plus loin dans l’aventure le moment où EUX-MÊMES joueront ce rôle de protéger le psychologue d’une chute, de « l’assurer » dans une action périlleuse. La résonance est forcément forte car Unravel 2 leur a permis de passer du sentiment d’insécurité plus ou moins permanent à se sentir suffisamment capable de mettre en sécurité quelqu’un d’autre en  plus d’eux-mêmes.

 

Double – Holding – Handling

 

Impossible de finir cet article sans évoquer ces trois notions, tellement elles sont présentes dans Unravel 2. Des jeux en coopération que je propose au cabinet, il n’y en a que trois qui permettent de personnaliser les personnages, Unravel 2, Overcooked et Human Fall Flat (ce n’est donc pas le cas pour Never Alone, Portal 2, Trine 3 et It Takes Two.), mais ce que je veux mettre en lumière ici ce n’est pas n’importe quelle personnalisation : celle qui permet au patient de faire / choisir un personnage qui ressemble à celui qu’utilise le psychologue. Le double en miroir apparaît clairement dans la cinématique de début et peu de temps après le début de l’aventure les deux Yarnys passent sur une valise qui s’entrouvre, laissant apparaitre des pelotes de laine de différentes couleurs qui indiquent qu’il est possible de personnaliser son personnage.

Miroir

Double

Qui dit personnalisation dit processus créatif donc possibilité de mettre du Soi. Qu’est ce qui va être choisi ? Se distinguer ou au contraire se ressembler comme deux gouttes d’eau ? Qu’est ce qui est en train de s’exprimer via l’interface de personnalisation d’Unravel 2 dans le processus thérapeutique ? A chaque thérapeute d’interpréter ce que cela peut vouloir dire  pour son patient. J’ai le souvenir d’un jeune patient qui avait besoin de faire plusieurs aller/retour dans les options de personnalisation, alternant la ressemblance avec la distinction. Ce processus est à relier avec l’histoire du patient, l’état d’esprit actuel et la discussion qui a précédé la phase de jeu ; « j’essaye d’exister en tant que moi-même unique mais c’est dur alors j’ai besoin de revenir périodiquement à une entité identifiée et à laquelle je peux m’identifier » peut être une traduction de ce qui se jouait ce jour-là.

J’en arrive au Holding :

Winnicott désigne par le terme de holding (maintien) l’ensemble des soins de la mère donnés à l’enfant pour répondre à ses besoins physiologiques spécifiés selon ses propres sensibilités tactile, auditive, visuelle, sa sensitivité à la chute et qui s’adaptent aux changements physiques et psychologiques de l’enfant. L’aspect essentiel du maintien, souligne-t-il, est le fait de tenir physiquement l’enfant.(( Boukobza, C. (2003). La clinique du holding Illustration de D.W. Winnicott. Le Coq-héron, no<(sup> 173), 64-71. https://doi.org/10.3917/cohe.173.0064 ))

Dans Unravel 2 le holding est une option de gameplay, c’est à dire que l’un des deux joueurs peut demander à l’autre de le porter sur son dos (la première fois que j’ai vu ça, j’ai pensé à la possibilité de se mettre en bulle-sécurité dans Marios Bros sur Wii). Mais dans quel cas un patient peut avoir besoin d’utiliser cette possibilité ? Échecs répétés face à une difficulté particulière, saboter purement et simplement la capacité à faire face en fuyant sur le dos de l’autre ce qui permet d’éviter d’être dans le rôle de celui qui fait échouer, besoin de souffler un moment pour faire redescendre la pression émotionnelle. Soutien. Aide. Empathie. Bienveillance. Tout ceci peut s’exprimer et être éprouvé dans cette simple possibilité de gameplay.

Le Handling est la manière dont l’enfant est manipulé ce qu’on peut retrouver dans les mouvements provoqués par le fil entre les deux personnages, les balancements et les sauts avec le trampoline car d’une certaine manière mon action a un impact sur son mouvement mais c’est surtout avec une action bien spécifique que le Handling est présent : lorsque qu’un joueur rate un saut et tombe, il se retrouve pendu dans le vide au fil de celui qui est resté sur la corniche. Il suffit alors d’opérer une action sur les boutons de la manette pour remonter le long du fil et l’animation du personnage en hauteur montre qu’il tire / retient le fil pour faciliter la progression de l’autre. Pour les patients qui abusent du holding, ils vont également abuser de cette possibilité pour ne faire qu’une tentative, parfois sabotée, pour remonter le long du fil et se faire porter !

Le message est clair, il faut aider ces patients à prendre le risque d’essayer pour que s’ancre le principe que « toute tentative est déjà une réussite ». A suivre un subtil dosage de portage et d’encouragements à essayer, au gré de la charge émotionnelle perçue et exprimée. Et bien sûr à venir les passerelles vers la vie quotidienne et les situations identifiées qui vont servir d’exercices pratiques pour transférer la compétence apprise en thérapie avec Unravel 2.

Holding

Handling

 

Petite pelote de laine devenue pépite de thérapie

 

D’une simple présentation générale d’Unravel 2, il y a déjà tant de choses à dire ! Et vu que c’est un jeu d’aventure, il y a de nombreux passages qui offrent la possibilité de travailler sur des aspects particuliers de la problématique de chaque patient. Pour tous, l’expérience de coopération est très forte grâce à la matérialisation du lien entre les deux Yarnys et les possibilités de jeu grâce à lui.

Il y a des moments délicats qui demandent une certaine dextérité et c’est toujours une belle opportunité pour travailler le soutien à l’échec et l’encouragement à la persévérance avec la récompense de la réussite qui suit celle d’avoir osé essayer. Comment ne pas penser à cette jeune patiente autiste qui a appris à verbaliser ses émotions en jouant à Unravel 2, qui demandait le portage quand ça débordait trop, demande verbale qui est passée de « fusionne moi » à « porte moi », et cette fois où en réussissant ensemble un passage ardu on s’est tourné l’un vers l’autre en se tapant dans la main ?

Pour finir et tant qu’à faire, dérouler la pelote jusqu’au bout, il n’est pas envisageable de ne pas vivre l’expérience du dernier chapitre. Il fait l’unanimité ! Malgré sa difficulté potentielle, le patient a eu l’occasion de s’aguerrir tout au long du jeu et surtout, là, il est littéralement porté par la dynamique de ce niveau avec une musique d’ambiance particulièrement adaptée à la situation.

 

À propos Bruno BERTHIER

Psychologue Clinicien en libéral Diplômé en 2001 de l'Ecole de Psychologue Praticiens

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