Spore, un jeu pour grandir

SPORE, Un jeu pour grandir

Avec Les Sims, le patient a la possibilité de projeter un certain nombre d’affects et de perceptions par le biais d’un personnage seul ou d’une structure familiale, en ayant pu façonner l’apparence physique et certains traits de personnalité au début du jeu. Il lui faudra également être attentif aux besoins de son Sims et entretenir un niveau relationnel avec les autres Sims croisés dans le jeu.

Avec Minecraft, le patient devient explorateur et créateur du monde dans lequel son personnage va évoluer, et pourra ainsi y projeter d’autres aspirations et désirs. La confrontation aux dangers et le risque de perdre les biens et ressources accumulés va mettre en jeu une autre dynamique dans le rapport au Soi dans le jeu.

Spore se situe quelque part entre ces deux expériences de jeu : un aspect dynamique et exploratoire comme dans Minecraft et un rapport plus marqué à son personnage avec une capacité de modelage de l’avatar et de la sphère relationnelle comme dans les Sims ; cependant une différence de taille est que l’avatar dans Spore est modifiable à tout moment.

Mais Spore n’est pas que cet entre-deux, il apporte aussi quelque chose que les autres n’ont pas qui va en faire un médiateur thérapeutique particulièrement pertinent. Je l’ai utilisé pour la première fois en octobre 2015.

SPORE est un jeu apparu en septembre 2008 et conçu par Will Wright, également créateur des Sims.

Comme les Sims, Spore peut se jouer uniquement à la souris, ce qui permet de pouvoir le proposer à des jeunes patients peu habitués au clavier / souris du PC car j’utilise la version de base sur PC.

Le concept est très simple : il s’agit de faire évoluer un micro-organisme en plusieurs phases (cellule – créature – tribu – civilisation – espace) venant de l’espace au sein d’une météorite qui s’écrase sur une planète, dispersant dans les océans cet embryon de vie.

Le joueur va devoir faire en sorte que sa cellule se nourrisse pour grandir, tout en évitant les prédateurs, et en travaillant régulièrement sur l’aspect physique de son avatar pour améliorer ses chances de survie.

Voici les 4 composantes clés de Spore à mes yeux : naître – grandir – évoluer – prendre en compte les autres. C’est pour cette raison que face à un enfant qui semble bloqué dans son développement et/ou à la peine dans la gestion relationnelle car trop centré sur lui je propose pratiquement systématiquement Spore.

Ces 4 composantes se retrouvent constamment dans le jeu, quelque soit la phase dans lequel est le joueur et dans les deux premières phases (Cellulaire et Tribu) il faut aller au contact de sa “moitié” pour se reproduire et avoir accès à l’Atelier pour modifier sa créature et au retour pondre un œuf symbolisant le retour au nid. Je les reprendrai spécifiquement dans un article dédié.

Lorsque je propose ce jeu pour la première fois à un patient, je lui explique “tu vas incarner une petite bête issue d’une météorite venant de l’espace et qui s’est écrasée sur la planète. Il va falloir l’aider à grandir pour pouvoir un jour sortir de l’eau et se balader sur la terre ferme”;

Comme d’habitude, je note tout ce qu’il se dit et ce qu’il se passe à l’écran et les attitudes du patient.

Chaque patient dispose donc de sa propre partie sauvegardée à laquelle personne ne pourra avoir accès.  La sauvegarde se présente sous la forme d’une planète à nommer librement par le patient, située sur l’un des bras d’une galaxie.

Ecran d’accueil au lancement de Spore, les parties sauvegardées étant symbolisées par les ronds (planètes).

La première chose à laquelle est confronté le patient est de nommer sa planète-sauvegarde, un acte qui implique le patient comme lorsqu’il faut nommer son avatar dans les Sims ; pour certains cette implication est difficile car il faut dévoiler quelque chose de soi (pourquoi une résistance à cet endroit ?…). ensuite il faut déterminer quel sera le futur régime alimentaire de l’animal, carnivore ou végétarien (le patient ne le sait pas mais il est possible de changer de régime au cours du jeu voire même d’avoir les deux).

Libre choix du nom de la planète-sauvegarde
Choix du régime alimentaire qui induira au début le comportement vis-à-vis des autres cellules (prédateur ou proie…)

La vidéo d’introduction se lance où l’on voit une météorite (porteuse de la vie à venir) traverser l’espace, passer à côté du soleil pour s’écraser sur la planète dont certains débris plongeront dans l’océan. La caméra suit alors un débris de météorite au fond de l’eau, s’entrouvre et laisse sortir une cellule qu’il va falloir faire évoluer dans ce milieu aquatique pas hostile au premier abord.

Je trouve cette vidéo particulièrement évocatrice de la thématique de la conception, avec ce petit plus d’une entrée en matière de la scène primitive par cette phase passive de visualisation où une certaine curiosité peut être satisfaite.

L’apparition de la cellule par ces éléments de météorite qui s’ouvrent est clairement l’évocation d’une naissance.

La prise en main est immédiate : il suffit de prendre la souris et la cellule va suivre le pointeur des yeux et se mouvoir dans sa direction. Le but ensuite est de diriger cette cellule vers les boules rouges (viande) quand on est carnivore ou les boules vertes (algue) quand on est herbivore, voire les deux si la créature est équipée des deux sortes de bouche.

A l’écran cohabite un certain nombre de boules de nourriture et quelques autres cellules de même taille. Pour certains patients, l’espace de jeu se limite à ce qu’ils voient à l’écran et sont vite confrontés à l’absence de nourriture et à attendre qu’il se passe quelque chose. Il va leur falloir faire preuve d’initiative et oser approcher le pointeur de la souris vers les bords pour voir l’écran s’étirer et rendre l’espace de jeu potentiellement très vaste. Alors que pour d’autres cette démarche est toute naturelle, pour ces patients cela demande déjà des ressources psychiques pour dépasser un premier frein, repousser les limites de ce qui est visible et explorer au-delà.

La cellule du joueur est au centre, légèrement en contrebas, avec 2 gros yeux noirs. Autour d’elle deux autres cellules, des bulles, des boules de viande et des algues.

Mais ce qui n’est qu’une promenade de santé au début se complique  rapidement.  En grossissant un peu, la cellule s’aventure dans l’océan et l’on voit apparaître au lointain des créatures immenses qui peuvent renvoyer une impression de danger potentiel. Cependant, la confrontation avec ces grosses créatures n’est pas possible pour l’instant car la cellule est encore trop petite, ce que j’explique lorsqu’il y a une réaction de surprise mêlée d’inquiétude (très fréquent). Cela induit l’idée qu’en grandissant la cellule va se retrouver inévitablement confrontée à ces créatures et peut donc freiner certains patients.

La même cellule entourée de prédateurs d’une taille légèrement supérieure et avec la vision d’une créature énorme en-dessous.

Pour ceux-ci, grandir est davantage vu comme un risque de se retrouver en danger que comme une opportunité de découvrir le monde de manière positive et s’enrichir de nouvelles expériences.

Dans quelle mesure cet élément se retrouve-t-il dans le fonctionnement général du patient, que cela fait partie de sa perception du monde ? La pratique de Spore en thérapie peut-elle l’aider à travailler sur cet aspect et transférer l’expérience vécue en thérapie médiatisée par le jeu dans la vie quotidienne ?

Cette première présentation de Spore a  permis de « planter le décor » d’un jeu riche car à même de proposer un nombre important de situations pouvant mobiliser le psychisme des patients autour des 4 composantes clés que j’ai identifiées dans la pratique de ce jeu vidéo en médiation thérapeutique :  naître – grandir – évoluer – prendre en compte les autres.

Ces 4 composantes seront au centre du prochain article consacré à Spore.

Auteur : Bruno BERTHIER

Psychologue Clinicien en libéral Diplômé en 2001 de l'Ecole de Psychologue Praticiens

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